386 20/1/2015

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BioShock Infinite

Audacioso e imponente, BioShock Infinite chegou com muita responsabilidade nas costas. Os dois primeiros jogos da franquia são aclamados (tidos como melhor jogo de tiro de todos os tempos para alguns) e com dois anos e meio de expectativas cada vez maiores e mais grandiosas, muito era esperado. Finalmente o jogo foi lançado…para surpreende qualquer um.

Apresentação

No início do século XX Columbia foi apresentada ao mundo como forma de supremacia dos Estados Unidos; uma cidade flutuante que poderia viajar pelo mundo nos céus. Menos de um ano após sua jornada, contudo, Columbia se envolveu em um incidente na China e teve seu retorno demandado, mas Zachary Comstock, idealizador do projeto, não atendeu e declarou a separação da metrópole do poderio norte americano, sumindo nos céus.

Alguns anos depois, em 1912, temos o início do jogo e, como protagonista, um ex agente da Pinkerton (uma instituição de segurança e investigação particular norte americana) chamado Booker DeWitt que recebe uma proposta para quitar sua grande dívida; Booker tem que ir até a cidade nos céus Columbia e resgatar a garota Elizabeth. Uma tarefa que de certa forma parece simples, mas a cada momento novas variáveis entram no seu caminho e as decisões não são mais tão simples de se tomar. Elizabeth está presa em uma torre guardada pelo Songbird, um pássaro robótico que tem uma relação ambígua com a garota já que a criou e ao mesmo tempo a aprisiona, mas é após tirá-la de lá que a aventura começa de verdade.

BioShock conseguiu fazer de Columbia uma das cidades mais impressionantes da história dos videogames, tendo cuidado em construir não só um ambiente grande e coeso, extremamente bonito, com personagens sólidos e ambientação imersiva, mas também um lugar que tem uma cultura própria. É um lugar que é fácil de se acreditar que exista e parece com um imã que não deixa o jogador pensar em outra coisa.

No desenrolar do jogo, cada vez mais a história prende a atenção. Nos jogos anteriores da franquia, os acontecimentos da cidade já haviam terminado e jogamos após o climax que levou à decadência de Rapture, já Columbia está inteira e com muitos problemas que claramente levarão a algum conflito. Uma forte presença de manipulação religiosa e a ideologia racista muito presente fazem com que Booker comece a entender que há algo errado naquele lugar, mas é quando o conflito entre as facções dos Fundadores e os Vox Populi aparecem que percebemos que alguma coisa vai acontecer. Em parte não há tanta originalidade, mas a forma intensa de apresentar os conflitos juntamente com a realismo psicológica dos personagens faz dessa aventura uma história que será lembrada por muito tempo.

Jogabilidade

BioShock é um jogo de tiro em primeira pessoa com alguns elementos de RPG, mas a forma como se joga é tão variada e inovativa que após as quase 17 horas de jogo (fazendo tudo que tinha pra fazer) eu tive a impressão que não repeti nenhuma batalha. Todas as lutas existem em algum lugar por seu devido motivo, não há encheção de linguiça. Quem quiser chegar até o fim com mais velocidade, 10 horas são suficientes, mas a complexidade do jogo vem também pela observação e contemplação do ambiente ao seu redor, são inúmeros detalhes que dão ao game um brilho e um cuidado que não é fácil de se encontrar por aí.

O combate tem três diretrizes principais. Em primeiro lugar, como é um shooter, você tem uma gama de tipos de armas que, cada uma, tem um propósito distinto na forma de se comportar; nada demais, mas, da mesma forma que o resto do jogo, tem seu sistema desenvolvido com muito cuidado nos mínimos detalhes e o uso de todas as armas gera uma satisfação muito grande. Segundo, uma das características principais da franquia é mantida: o uso de poderes nas mãos, agora conseguidos através do chamados Vigors. Seja lançar raios, bolas de fogo ou um monte de corvos em direção aos inimigos, cada um pode ser combinado tanto com outros poderes quanto com as armas em estratégias no campo de batalha. Por último, Elizabeth, que acompanha Booker na maior parte do jogo, possui a capacidade de abrir rasgos (ou portais) em alguns lugares específicos nos mapas para trazer de outras dimensões aliados, estruturas para se esconder ou metralhadoras automatizadas.

Perpassando todos esses aspectos, há um sistema de melhoria dos equipamentos e poderes através de compra com o dinheiro que recebe saqueando corpos ou objetos ao longo do jogo. As mudanças algumas vezes são sutis, mas no final fazem muita a diferença. Se as inúmeras formas de combinar os poderes e armas não for suficiente para dar uma experiência diversificada ao logo da campanha, uma adição muito original são os trilhos nos céus que ligam ou circundem os edifícios de Columbia. Booker poder usar um gancho na sua mão para se deslocar por esses trilhos e devo dizer que traz uma das formas de combates mais épicas que já vi.

Gráficos e Som

Columbia é um lugar maravilhoso. Os gráficos são extremamente característicos e feitos com tanto detalhe que quando vemos um objeto não central feito com um grau de detalhamento não tão grande, parece que está fora de lugar e lembramos que é só um jogo. O nível de realismo não diz tanto respeito à reprodução de fisionomias de pessoas reais, mas sim da forma de atuação e comportamento. Isso, naturalmente, é facilitado pela excelente dublagem.

A predominância de certas cores mais claras e saturadas, principalmente no início do jogo, traz uma novidade ao estilo mais sombrio dos últimos jogos da franquia, mas representam muito bem uma cidade nos céus, onde o sol parece mais próximo. Esse estilo muda ao longo do jogo e orienta com muita classe os sentimentos de quem está jogando para se equiparar com a que Booker deveria estar sentindo.

O barulho que o Songbird faz é um exemplo do quão bom são os efeitos sonoros. São precisos, bem usados e, algumas vezes, marcantes. Mas a trilha sonora…essa é incrivel. Supera qualquer expectativa e dá novos sentidos para peças já consagradas como ‘Lacrimosa de Mozart’. A cidade é muito musical por si só, o que tira a necessidade de forçar alguma trilha artificial no fundo, mas quando não há nada a se tocar, o jogo direciona mais uma vez os sentimentos do jogador de forma intensa e sutil. São músicas de vários tempos e muitas originais que contribuem com o realismo de Columbia.

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10

O único caminho para Columbia é através do renascimento nas doces águas do batísmo
  • + Imersivo
  • + Trilha sonora
  • + História