4511 20/1/2015

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10 Falhas que os jogos modernos não deveriam ter

Estamos em 2015 (texto original de 2013), caro leitor, e vamos para a 8ª geração de consoles. Evoluímos de um controle com uma alavanca e um botão para um controle com vários botões e duas "alavancas", ou ainda, controle nenhum; passamos de um monte de ruídos para verdadeiras orquestras dentro dos jogos; iniciamos com personagens quadrados quase irreconhecíveis para criações em alta definição e um nível de realismo quase perfeito. Mas apesar disso tudo, temos falhas que vem se perpetuando ao longo dos anos e nada foi feito para mudar isso. Acompanhe nosso Top 10 Falhas que os Jogos Modernos Não Deveriam Ter:

10 - Não é permitido pausar as "cutscenes"

Olhe para seu aparelho de DVD. Não tem? Sem problema, abra qualquer programa ou site que reproduz música ou vídeo. Repare nos símbolos destes aparatos. Há um triângulo conhecido como botão "play", que quando apertado inicia a reprodução do vídeo/música. Neste momento, provavelmente aparecerá em seu lugar um novo símbolo: dois retângulos verticais conhecidos como "pausa". Você conhece estes símbolos certo? Então, apresente-os a um programador de jogos...

Caros programadores, às vezes coisas inesperadas acontecem durante uma cutscene. A natureza chama, o celular toca, finalmente chega nossa TekPix. Se podemos parar um jogo literalmente a qualquer momento, por que vocês insistem em nos manter presos às cutscenes? E pior do que não poder parar a cena é não poder pulá-la. Assim, toda vez que o chefe final arranca as tripas do jogador pela garganta, devemos esperar outros 5 minutos de seu monólogo sobre o plano sombrio de conquistar a Globo e voltar a transmitir a TV Globinho antes de poder jogar.

Existe um motivo "justo" para que não possamos pular uma cutscene, mas é apenas uma baboseira diferente. E o motivo é...

9 - Uso excessivo de Quick Time Events

Era uma vez quick time events (eventos em que você tem que apertar rapidamente um determinado botão durante uma cutscene), eles eram usados sabiamente e adicionavam variedade aos jogos. Mas estão usando QTEs como reprises do Chaves. Uma hora cansa. Agora jogadores devem enfrentar hordas de zumbis, pelotões de galinhas pintadinhas nazistas do futuro, ou hordas zumbis de galinhas pintadinhas nazistas do futuro, apenas para empacarem em uma parte em que devem apertar um botão rápido o suficiente. Errou? Passe por tudo novamente.

Em teoria, as QTEs serviriam para nos fazer prestar atenção às cutscenes que já estamos dando atenção, até ficarmos p* da vida com o jogo. Com certeza não estamos aproveitando a cena, e sim tentando antecipar qual será o botão que teremos que apertar! As QTEs raramente são difíceis, mas o problema é que qualquer erro significar fazer tudo novamente. E não tem nada mais chato do que ficar sentado passando pela mesma cutscene de novo e de novo. Mas, as vezes, alguns desenvolvedores inovam neste ponto:

8 - Fazer-nos Perder Tempo

As milhões de pessoas que jogaram L.A. Noire examinaram alegremente cenas de crimes, interrogaram suspeitos e prenderam bandidos. O que não os deixou tão feliz foi revirar cada centímetro de Los Angeles dos anos 40 atrás de rolos de filmes. Estes filmes existem apenas para serem coletados e muito nem sequer deram bola pra isso. Então por que colocá-los no jogo?

Aparentemente, você não pode fazer um jogo de mundo aberto sem colocar bandeiras, pombos ou tele-senas para serem coletadas. Mas quantas pessoas ligam pra isso? E quantas usam guias para localizar os itens?

Estes itens são frustantes porque não há motivo para coletá-los. Coletar bandeiras em Assassin´s Creed liberam artes conceituais. Atirar em pombos no GTA IV libera um pombo no correio. Façam algo que nos motive a procurar os malditos filmes!!!

Pelo menos eles são opcionais, portanto não podemos reclamar. Mas nós podemos reclamar quando eles são obrigatórios. O jogo The Legend of Zelda: Skyward Sword faz o jogador fazer mais caminhadas tediosas do que na vida real. Em Resident Evil: Operations os jogares devem atravessar de ponta a ponta de um cruzeiro até serem capazes de desenhá-lo de cabeça. Tudo bem ser um pouco preguiçoso senhor programador, mas ao menos disfarce!

7 - Não Nos Deixar Salvar o Jogo Quando Queremos

Jogadores Hardcore podem adorar jogar por quatro horas a fio. Mas a vida segue seu rumo - temos que trabalhar, comer alguma coisa, assistir Caldeirão do Huck ou trocar o DVD da Galinha Pintadinha que seu filho está assistindo. Bons tempos tem que acabar.

E apenas eles que não podem acabar, porque os pontos para salvar em um jogo estão situados quilômetros depois de uma prisão Sérvia, o que te obriga a jogar mais para não perder o que já jogou. Você não está mais se divertindo, seu filho não para de chorar pedindo pra você brincar de cavalinho e você apenas range os dentes e continua jogando só pra não perder ainda mais seu progresso caso pare agora. A próxima coisa que você percebe é que são três da manhã, você chegou em casa mais cedo pois foi demitido por dormir no trabalho e sua esposa foi pra casa dos pais com seus filhos, deixando uma conta bancária para envio da pensão.

Vocês não desejam isto, não é senhores desenvolvedores? Então nos deixe salvar o jogo quando quisermos.

Alguns defendem que a possibilidade de salvar a qualquer momento tira a dificuldade do jogo. Mas há maneiras de agradar a todos os tipos de jogadores sem tornar o jogo tão fácil. Deixe-nos parar um jogo, assim podemos voltar a jogar quando quisermos, e faça-nos voltar a um checkpoint se morrermos. Assim, os viciados podem continuar se gabando de serem os melhores e o resto de nós pode ignorá-los e continuar nossas vidas. Todos ganham!

6 - Inimigos Estúpidos

A tecnologia dos jogos vêm evoluindo aos trancos e barrancos - exceto a inteligência artificial, onde inimigos e até parceiros controlados pelo computador estão mais burros do que nunca. Um bom exemplo é Skyrim. Um excelente jogo feito para que o jogador pense em cada decisão acerca de seu personagem. É também um jogo onde os inimigos são mais estúpidos do que peixinhos dourados que tiveram derrame.

Entendo que escrever uma boa IA seja complexo e difícil, Mas deve haver um meio termo para "vegetal" e "Chuck Norris". Do contrário nós teríamos que jogar com outros humanos, e quem iria querer isso?

5 - Minigames Terríveis

Uma palavra para causar pânico no coração de quem jogou Mass Effect 2: Scanning. Esse minigame terrível que deve ser jogado para obter o melhor final, é tão legal quanto receber uma telemensagem.

Se assistir este vídeo uma vez já é chato, imagine jogar isso repetidas vezes. É impossível imaginar que os desenvolvedores não acharam isso tedioso, então por que colocá-lo?

Não existe uma lei que diz para os minigames serem ruins. Um minigame simples e rápido é o suficiente para dar um ânimo no jogo. Mas "simples e rápido" jaz esquecido, enquanto "frustrante e mal explicado" reina soberano. Quantos minigames de arrombar a fechadura você já viu, e quantos eram um saco? Aposto que muitos. Nós provavelmente poderíamos arrombar fechaduras reais depois de tanto treino. Outra coisa que os programadores devem entender é: uma coisa que é legal uma vez não será na centésima vez!

4 - Usar Péssimos Atores

As vozes começaram a ser usadas em jogos já há um bom tempo. Antigamente, as companhias colocavam o tiozinho da limpeza na frente de um microfone e mandavam ele dublar o máximo de frase possíveis antes que ele morresse. Mas eles contratam profissionais agora, e isto é bom. Então por que diabos eles colocam uma dublagem destas?

Este foi Deus Ex: Human Revolution, um dos mais aclamados jogos de 2011. Aclamado apesar do fato de que eles chamaram uma atriz para imitar o João Canabrava com diarreia para interpretar uma mulher negra. Se você não achou isso ruim, então tenho péssimas notícias para você....

E não são apenas as más atuações que incomodam, os avanços técnicos trouxeram alguns problemas. Jogos atuais trazem consigo milhares de linhas de diálogos, mas os produtores não podem pagar muitos dubladores. Fica difícil não citar novamente Skyrim, um jogo enorme, povoado por centenas de pessoas que parecem ser da mesma família. Nada atrapalha mais a imersão do que ouvir apenas uma dúzia de vozes diferentes no jogo:

Não estamos pedindo por um vencedor de prêmios ao redor do mundo, mas queremos jogar algo sem rir do trabalho feito no jogo. Isso não é pedir demais, não e?

3 - Usar Péssimos escritores

Claro que você pode ter os melhores atores do mundo que eles parecerão péssimos por conta de um roteiro ruim. Existem bons roteiristas por aí, mas para cada excelente escritor existe uma dúzia que parecem estar escrevendo um filme da Sessão da Tarde. A maioria ainda está no nível de história "soldado que atira no alienígena do mal"; e pararam lá por décadas.

Vamos pegar como exemplo a trilogia Gears of War. Eles são excelentes jogos de tiro, mas o diálogo consiste principalmente em homens nervosos gritando. No terceiro jogo eles tentaram inovar e colocar mulheres nervosas gritando, mas não foram muito felizes. Não estou dizendo que todo jogo deve ser um Shakespeare. Mario salvando a Princesa Peach não precisa ser uma metáfora do resgatar a justiça no pais. Não há problema em uma história simples.

Mas há uma grande diferença entre simples e idiota. Resident Evil: Revelations se resume em "eu e meu rostinho de galã estamos a caminho!". Rage consiste inteiramente em John Goodman dizendo para você atirar em quem ele não gosta. Apesar de tentar ser uma sátira, Bulletstorm é tão profundo quanto um vídeo do Jackass.

Significa muito sobre o estado em que estão os jogos quando a melhor maneira de satirizar outros jogos é inserir a palavra "dick"(membro do aparelho reprodutor masculino, ou o estágio do crescimento entre a galinha e o ovo) em cada fala.

2 - Publicidade Idiota

Dead Space 2 foi um dos melhores jogos de terror já feitos. Recebeu vários prêmios, vendeu feito CD do É O Tchan e reviveu este gênero tão esquecido. Então por que a campanha de divulgação do jogo era sobre o quanto nossas mães odiaram o jogo?

(Pra quem está meio enferrujado no inglês, as distintas senhoras não sabiam do que se tratava o vídeo a ser assistido, de forma a surpreendê-las e ver seus reações)

Sério? Eles tem acesso a horas de jogabilidade e conteúdo dentro do jogo e eles fazem uma senhora de meia-idade chorar? Era pra nos sentirmos mais animados a comprar o jogo? Com todo respeito a nossas estimadas mamães, mas não ligamos para o que elas acham dos nossos jogos. E nós não nos sentimos felizes em traumatizá-las com nossas novas aquisições por serem apelativas, porque não somos imaturos.

Dead Space 2 foi classificado com impróprio para menores de 18 anos. Sabemos que essas classificações não são seguidas sempre, mas a ideia de uma criança de 14 anos tentando assustar sua mãe com um jogo é demais! A maioria dos jogadores possuem mais de 19 anos aqui no Brasil, e 30 nos EUA. É pedir demais que sejamos tratados como adultos que somos?

O que nos trás ao nosso primeiro lugar...

1 - Tratar-nos Como Crianças de 13 Anos

Falando em Soul Calibur V, vamos ver alguns personagens:

Grande parte de quem joga é mulher, mas geralmente é bem difícil acreditar nisso. Os desenvolvedores ainda acham que seus consumidores consistem em adolescentes tarados que jogam por ter medo de falar com mulheres.

Não estamos dizendo que as personagens mulheres não podem ser "sexy". Sexo tem seu lugar neste ramos, seja em jogos do gênero ou RPGs com uma pegada mais adulta, por exemplo. Mas quando a personalidade de um personagem é definida apenas pelo quanto sexy ele é, então temos um problema. Isso não só é um retrato ridículo das mulheres quanto insultante aos homens também. temos a impressão de que não podemos passar por um jogo qualquer sem que hajam peitos e bundas á mostra para nos "motivar". Que tal nos motivar com um personagem feminino que nos preocupamos no nível emocional? Assim, quando ela nos mostrar os peitos isso tenha algum significado.

(Texto adaptado do original "Top 10 Flaws Modern Video Games Shouldn’t Have", do site TopTenz)

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