1529 20/1/2015

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Entrevista com o desenvolvedor brasileiro Cláudio Lins

Olá caro leitor! Estamos dando início á um novo Gueime, mais ágil, versátil, e claro, mais brasileiro! E para abrir este novo Gueime, trago a vocês uma série especial de várias entrevistas com desenvolvedores de jogos brasileiros que estão tentando a sorte neste disputado meio. Começo hoje entrevistando Cláudio Lins, um desenvolvedor com bastante experiência de mercado e que vem há muitos anos trabalhando na área de desenvolvimento de jogos. Espero que gostem =)

Gueime: Primeiramente, muito obrigado por disponibilizar um pouco do seu tempo pra nós. Fale um pouco mais de você, como começou sua vida nos jogos, plataformas/séries favoritas...

Claudio Lins: Eu acho que resolvi trabalhar com jogos desde criança na época do NES (Phantom System, Bit System e outros NES clones que tínhamos na época). Era algo que eu gostava muito, mas na época não tinha a menor noção de como o negocio funcionava. Por sempre gostar de games, eu vivia em locadoras, arcades e coisas do tipo. Tive praticamente todos os consoles e joguei bastante :) É difícil falar de séries favoritas, mas acho que gosto mais das series da minha infância e adolescência, de 8 e 16 bits, como Castlevania, Ghouls and Ghosts, Zelda, Metroid (adoro Metroid!), Contra e outros clássicos dessa época.

Mas eu comecei profissionalmente na indústria em 1999 em uma das empresas pioneiras nacionais,a Artvoodoo, como artista 3D. Sou de Recife e acho que a cena por lá ajudou muito a indústria nacional de desenvolvimento de jogos. Quando saí da voodoo, comecei uma empresa com alguns amigos em Recife, a Preloud Studios, que durou de 2002 a 2009. Essa época foi muito legal porque tiveram varias empresas por lá também, como a Jynx, a Meantime, Manifesto e outras. E a maioria dessas pessoas ainda estão trabalhando com jogos no Brasil e no exterior

Gueime: Muito legal mesmo. Você já está envolvido no meio de produção então já há algum tempo né? E como surgiu a idéia de criar um jogo?

Claudio: Na época do Voodoo, eu e boa parte dos meus amigos éramos loucos por Quake, de jogar a madrugada inteira e no final de semana levar o PC na casa um do outro pra jogar em rede. Era uma época muito legal. Então, um amigo meu, Paulo Souza, era muito ligado em mods pra Quake e Halflife. Era comum naquela época ter vários mods pra esses jogos, e as ferramentas para alterar os jogos eram grátis. Então jogávamos alguns níveis que ele montava e tal, eu e Bruce (outro amigo meu) trabalhávamos em alguns modelos 3D para esses níveis e por ai vai. E com isso foi surgindo a idéia de criar um jogo de verdade, e não mods como a gente fazia. Passávamos finais de semanas inteiros na casa uns dos outros, cada um com seus PCs em rede trabalhando e jogando. E disso começamos a trabalhar na idéia de montar uma empresa. Nós 3 e mais outro amigo nosso, Manoel Neto, montamos a Preloud em uma incubadora de empresas local.

Gueime: E qual foi o primeiro projeto da empresa?

Cláudio: Pony Racnher. Esse jogo foi o primeiro jogo infantil Alemão full 3D na categoria dele, efoi lançado na Alemanha, Áustria, Suíça, Franca, e Polônia. Depois dele trabalhamos outros adventure e pet games para crianças para o mercado Europeu

Gueime: E como foi a decisão de deixar o Brasil e partir para a Europa e trabalhar com o desenvolvimento de jogos?

Claudio: Eu saí do Brasil da primeira vez em 2007 para trabalhar em um estúdio na Europa em jogos para Wii e DS. Foi uma época complicada por que eu estava trabalhando nesse estúdio e remotamente na Preloud ao mesmo tempo. Mas depois de quase 2 anos eu voltei para o Brasil. A Preloud chegou a ter 17 pessoas trabalhando em 3 ou mais projetos ao mesmo tempo. Mas em 2008/2009 estávamos com coisa de 8 pessoas. Foi quando decidimos fechar a empresa por termos visões diferentes e também por que estávamos procurando outros desafios. Eu fui trabalhar na Musigames, uma startup que estava começando a desenvolver jogos rítmicos para plataformas móveis.

Tanto eu como Bruce chegamos a trabalhar com Paulo e Neto na nova empresa que Paulo montou, a Playlore. Depois de 2 anos na Musigames, eu fui trabalhar na Playlore como Game Designer no primeiro jogo deles de Facebook, o Soccertown. E em 2011 eu me mudei para a Europa por motivos familiares.


Gueime: Você já tem bastante experiência no ramo dos jogos. Qual foi o último jogo que você criou?

Cláudio: Estou trabalhando em Doomed'n Damned a mais ou menos 1 ano, mas durante esse tempo eu fiz alguns trabalhos freelance para algumas empresas daqui de Helsinki. Estou trabalhando em tudo no jogo menos o áudio. O diretor de áudio é Stakula, um Director de Audio famoso no meio de jogos aqui na Europa. Ele trabalhou em vários jogos como Angry Birds, Rochard, Warhammer, Sega Rally e outros. Sam A. Mowry dubla todos os personagens do jogo, e já trabalhou em Dota 2, Torchlight, Rochard, Amnesia, Infamous e outros. Doomed'n Damned tem alguns dialogos e também é narrado em alguns momentos.

Gueime: Conte um pouco mais do Doomed'n Damned. Do que se trata o jogo?

Claudio: Doomed'n Damned é um jogo de ação e plataforma bem old school, inspirado em jogos de fliperama dos anos 80 e 90, assim como consoles 16 bit como Super Nintendo e Mega Drive.Vocêjoga com Ascan Eisen, filho do rei que foi seqüestrado pela Legion of Chaos que tem o plano de reviver um monstro adormecido há décadas para usar seu poder para dominar o mundo. A historia segue bem o clichê básico dos jogos dessa época :) Os diálogos também são bem bregas para manter esse clima um pouco cômico. O level design, armas, jogabilidade e tudo mais, segue bem o estilo dos jogos de plataforma daquela época.

Gueime: muito legal isso. O cenário independente anda bem nisso, um “renascimento” dos jogos antigos, tidos por muitos a época de ouro dos consoles. E qual seria a maior dificuldade em se lançar um jogo hoje em dia?

Claudio: Acho que hoje em dia lançar um jogo não é mais muito difícil. Antigamente você tinha que lançar um jogo via publicadoras e os modelo de negócio era geralmente muito leonino e não muito vantajoso para estúdios menores. Hoje em dia é bastante simples lançar um jogo em plataformas móveis ou lojas digitais. O Steam é um pouco mais complicado, mas existem outras opções para começar. O problema não é mais lançar o jogo, mas sim fazer com que saibam que seu jogo existe.

Um jogo hoje em dia compete com tudo, com qualquer tipo de entretenimento. Eu posso usar 1 hora livre que eu tenho no dia para jogar alguma coisa, como também para assistir um filme, ler um site, ver um vídeo no Youtube ou qualquer outra coisa. E boa parte do entretenimento digital pode ser obtido de graça legalmente. E ao mesmo tempo saem milhares de jogos todos os dias em diversas plataformas, fazendo com que o público fique ainda mais disperso e aumentando mais ainda a concorrência pelo tempo do usuário.

Acho que dificuldade maior hoje em dia é encontrar o publico alvo e saber como chegar ate ele. Publicar um jogo já não é mais tão complicado quanto antigamente, quando engines custavam no mínimo 250 mil dólares a licença. Um SDK de um console era coisa de 10 a 20 mil dólares. Hoje em dia os desenvolvedores podem usar milhares de ferramentas simples de usar e de graça ou mesmo muito baratas. As empresas com hardware proprietário são muito mais flexíveis e você consegue trabalhar com consoles de graça, alugando SDKs ou mesmo comprando por valores bem em conta.

Gueime:Estão aí os bundles de jogos que pipocam internet afora pra confirmar isso. E recentemente Peter Molineaux afirmou em uma entrevista que "os jogos indies estão passando apenas por um momento, e que ele acabará logo". O que você acha desta afirmação?

Claudio: Acho que ele fala muito e a gente não deve levar em consideração tudo que ele fala (risos). Ele esta certo sim, mas não existe uma regra absoluta pra nada em minha opinião. O mercado "principal" hoje em dia está tendo problemas para se adequar aos novos modelos de negócios e também para alcançar novos públicos. Se os indies estão dando grana, isso chama mais grana, chamando mais grana traz responsabilidades e restrições.

Por exemplo, quando você é indie, você não precisa seguir certos "padrões" estabelecidos pela indústria. Muitas vezes esses padrões são criados por alguém de marketing e tal que não sabem muito de jogos. Isso com o tempo vai estrangulando a criatividade dos desenvolvedores que aos poucos vão ficando frustrados e saindo das empresas para tentarem projetos independentes. Acredito que vão ter cada vez mais investidores procurando jogos independentes, móveis, online e outros mercados novos. Isso é ótimo, mas se for feito sem cuidado pode mais uma vez estrangular a criatividade e voltamos a ter uma era de seqüência e jogos iguais.

Existem outras maneiras de conseguir grana hoje em dia, como Kickstarter e por ai vai, e de qualquer modo jogos independentes não gastam tanto como empresas gigantescas, o que é uma vantagem, mas é sempre muito arriscado lançar um jogo seja independente ou jogo grande, e grana vai ser sempre o objetivo. Por isso que acho que ele não esta errado.

Gueime: Eu mesmo discordo em certos pontos, mas acho que deva ocorrer uma diminuição sim por conta disto que você falou. Vai saturar em pouco tempo algumas coisas, e logo um novo boom ou conceito vai ser preciso.

Claudio : Imagine que você tenha um estúdio independente e acabou de lançar um jogo que vendeu 500 mil dólares. Não é muito, mas não é pouco. Você não tem força de marketing nem contatos, mas seu jogo é bem legal e tem fãs. Dai vem um investidor que vai colocar 2 milhões na sua empresa para o próximo jogo e vai pegar coisa de 50% ou mais da empresa, mas ele está trazendo contatos, marketing e conhecimento que você não tem. É bem provável que o desenvolvedor aceite. Vai ter muita gente pegando investimento, outros vão querer manter a liberdade criativa.

Gueime: Você acha que o mercado independente brasileiro é diferente do mercado europeu, ou tudo é a mesma coisa em termos de desafios e visibilidade?

Claudio : O mercado independente Europeu é formado geralmente de veteranos que encheram o saco de trabalhar em outras empresas e tentaram fazer algo diferente. No Brasil vejo que a maioria do pessoal nasceu independente. Tipo, muitos nunca tiveram experiência de trabalhar no mercado formal/tradicional. O que é bom e ruim ao mesmo tempo. É o caso de "não sabia que era impossível, ele foi lá e fez". Não sei de quem é essa frase, mas é bem o que rola no meio nacional. Muitas vezes o pessoal faz coisas fantásticas que geralmente não seriam possíveis facilmente

Tem também muita gente na Europa que começa sendo independente mesmo sem nunca ter trabalhado em outras empresas. Não acho que existe uma regra para sucesso não. Tem o pessoal do Chroma Squad - Behold,a Mini Boss e outros estúdios que estão super bem no Brasil e com nome lá fora. Acho que ajuda ter contatos fora, mas com a internet não faz muita diferença estar no Brasil ou na Europa. A não ser pelos eventos que por aqui estão mais avançados, mas tem melhorado muito no Brasil também.

Gueime: O apoio aos desenvolvedores aí na Europa também é maior do que aqui, não é? Digo, o Brasil ainda esta começando neste ramo, com muitas empresas grandes virando seus olhos pra cá agora, enquanto na Europa já existem diversas empresas ditas AAA instaladas, bem como uma cultura maior de produção de jogos. Você acha que isso influi de uma maneira geral?

Claudio: Sim, aqui a cultura é mais ampla. Em Helsinki trabalhar com jogos é algo normal, no Brasil acho que ainda é visto como algo meio geek. Acho que tem muito problema para grandes empresas se instalarem no pais. Vimos a EA, Ubisoft, Gameloft e Glu Mobile abrirem e fecharem estúdios no Brasil, bem como várias empresas nascerem e morrerem no Brasil com pessoas super competentes que terminaram saindo do país e se deram bem por lá. Acho que o Brasil é um ótimo consumidor, principalmente para jogos grátis e móveis, mas eu ainda tenho minhas dúvidas sobre se é um bom lugar para desenvolver jogo. Parece brincadeira, mas as taxas do país são altíssimas e não existem muitas vantagens reais em ter um estúdio grande no pais.

Eu acredito em empresas pequenas nacionais, em projetos focados e coisas do tipo. Isso já esta rolando e bem. Mas empresas grandes, estúdios caros... não sei não. Essa formula já foi testada varias vezes e não deu certo.

Gueime: quero te agradecer mais uma vez por disponibilizar o seu tempo e conceder esta entrevista. E para finalizar, mande uma mensagem, dica, pedido de chapéu do tf2, o que quiser, pros nosso leitores!

Claudio: Espero que gostem de Doomed'n Damned. Esse eh o primeiro jogo da arc-gen, mas outros jogos na linha arcade oldchool estão para vir. Votem no steam :) Um abraco!

E o link para você dar seu apoio para o Dommed'n Dammed ser aprovado no Greenlight é:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=166084831

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