1518 20/1/2015

Uma parceria com:

Está na hora de você aprender Photoshop!

Deixe seu nome e e-mail que te informamos logo logo quando ele estiver pronto
Valorizamos sua privacidade. Seu e-mail não será compartilhado com terceiros!

Entrevista com o desenvolvedor brasileiro Renan Souzones

Bom dia amigo leitor! O cenário brasileiro de desenvolvimento de jogos cresce cada dia mais, e não são difíceis os casos de pessoas que começam a trabalhar em seu projeto sozinhos. Entrevistamos hoje o desenvolvedor Renan Souzones, com mais um projeto para enriquecer o cenário nacional!



Gueime: Renan, muito obrigado por ceder um pouco do seu tempo pra esta entrevista. Conte-nos um pouco mais sobre você, como você começou sua vida nos jogos, quais são seus jogos/plataformas favoritas...

Renan: Eu que agradeço a oportunidade. Bem, minha história com os games vem desde os meus três anos de idade, quando recebi o meu primeiro videogame (um Super Nintendo). A partir daí, toda minha infância foi marcada pelo objetivo de, um dia, desenvolver os jogos que eu tinha na minha cabeça. Nunca deixei de jogar jogos eletrônicos. Comprei console depois de console, geração após geração, sempre por dentro das notícias e das novas tendências que apareciam no mercado. Alguns consoles me marcaram mais, como Nintendo 64 e PlayStation 3. Contudo, por conta de diversos fatores (alguns deles ligados a preconceitos e prioridades), nunca tomei uma atitude mais firme com relação a aprender a programar, que é o básico a se aprender na área. Com 19 anos, não aguentei mais segurar a vontade e larguei a faculdade de Direito para começar a de Jogos Digitais, que estou cursando até hoje. Lá, aprendi a desenvolver jogos desde a primeira linha de programação, até mesmo sem utilizar bibliotecas gráficas. Como o curso é um tecnólogo de seis semestres e visa pessoas que nunca programaram na vida, o início foi extremamente difícil e tive que aprender muita coisa na pressão. Mas hoje olho para trás e vejo que aquele período foi fundamental para descobrir se era aquilo mesmo que eu queria para a minha vida - felizmente, era.

Gueime: E como surgiu a idéia de lançar um jogo?

Renan: Eu tinha na cabeça a meta de fazer um jogo comercial antes mesmo de terminar a faculdade. Precisava de uma ideia simples de ser executada, algo mais palpável para alguém que ainda era acadêmico e tinha pelo menos metade do curso pela frente. Dessa forma, comecei a pensar em ideias. Cheguei à primeira ideia de um jogo e decidi que seria nele que concentraria meus esforços, mas depois me dei conta de uma coisa: "ele não é tão complicado quando um jogo de consoles, mas ainda não está no meu alcance fazê-lo. Preciso de algo mais simples de terminar." Daquela ideia, parti para a próxima: algo graficamente inferior, com uma mecânica inovadora e uma temática bem simples de ser abordada. Mas ainda não era o que eu precisava: tinha que ser algo ainda mais simples. Parecia difícil fazer algo mais simples que aquilo, mas era isso ou nada. Afinal, estou sozinho desenvolvendo e não gostaria de confiar trabalho a colegas que eu acho que não levariam adiante. Até que finalmente tive a ideia do jogo no qual estou trabalhando atualmente. Gráficos extremamente simples e comandos mais ainda, mas com uma mecânica extremamente inovadora; algo nunca visto nos jogos digitais anteriormente. Pensei: "É isso! É esse o jogo que preciso desenvolver agora!"

Gueime: Como é o jogo que você está produzindo? Dê uma palinha!

Renan: O jogo se chama Skydrop e baseia-se em um rapaz caminhando por plataformas suspensas no céu. Os comandos são extremamente simples, somente sendo possível andar para quatro direções diferentes. Caso o personagem caia, ele volta para o último ponto salvo por onde passou. O jogo parece extremamente simples à primeira vista, e é. Contudo, seu diferencial se baseia justamente no modo de jogá-lo: não é possível jogar sozinho. Deve-se jogar em, no mínimo, 5 jogadores diferentes, cada um em seu computador ou dispositivo diferente. Todos os jogadores controlam exatamente o mesmo personagem. Ou seja: se eu mandá-lo andar para a direita, isso afetará todos os demais jogadores também. Em determinado momento, o personagem pode estar na borda de uma plataforma; caso um dos jogadores o faça cair, todos irão ter que voltar até o último ponto salvo. Outro aspecto interessante é o fato de haver tempo no jogo. Cada um dos jogadores tem um determinado tempo para realizar suas ações. Por exemplo: o jogador 1 mandou o personagem andar para a direita. A partir daí, um contador de, digamos, 3 segundos aparece em sua tela. Caso esse mesmo jogador não movimente o personagem nos próximos 3 segundos, o personagem morre e volta para o último ponto salvo. Isso afeta toda a jogabilidade, pois o jogador terá um tempo determinado para agir e não poderá simplesmente andar para o lado que quiser, pois enquanto seu contador de 3 segundos estiver rodando, os demais jogadores também estarão movimentando o personagem, cada um com seus próprios contadores. Isso dificulta demais a sincronia necessária para se passar de fase e é o grande diferencial do jogo. Além do mais, toda vez que o personagem cai ou morre, o nome do jogador responsável pelo insucesso é mostrado na tela. No final do jogo, ao chegar ao seu destino, há uma classificação mostrando os jogadores que mais atrapalharam e os que menos atrapalharam, bem como o tempo tomado para passar a fase.

Gueime: E quais foram suas referências pra criar este jogo?

Renan: Tive a ideia de criá-lo depois de ver a experiência que foi o Twitch Plays Pokémon. Para quem não sabe, foi uma mania no mundo dos jogadores de videogame onde literalmente milhares de jogadores foram colocados para jogar o clássico Pokémon Red, de Game Boy, ao mesmo tempo. Todos controlavam o mesmo personagem. Portanto, dá pra se imaginar o número de coisas absurdas que aconteciam durante esse meio tempo: batalhas demoradas, ações sem sentido sendo tomadas durante todo o tempo e os nomes mais estranhos possíveis sendo escolhidos para os personagens. Apesar da dificuldade que era jogar aquilo, a experiência fez um enorme sucesso, chegando a ter mais de 100 mil jogadores jogando simultaneamente de uma única vez em determinado momento. Em 17 dias de jogo ininterrupto, conseguiram finalmente terminá-lo.

Gueime: você ainda está em processo de produção do jogo, mas certamente já se adiantou quanto aos desafios de lançar um jogo. Qual você acha que será o maior deles na hora em que seu jogo estiver pronto?

Renan: Nos quesitos gráficos e sonoros, acredito que não há grandes dificuldades - no mais, vou poli-los quando for lançar a versão final para que os jogadores gostem mais. Acho que o principal desafio será mesmo a parte de redes e internet. Não sei nada acerca disso no momento, estou aprendendo desde o zero. Assim que dominar essa parte, testarei o jogo de fato, com várias pessoas jogando simultaneamente e vendo o que dá certo e o que dá errado. Também quero testar algumas outras possibilidades que podem vir a ser trabalhosas como conversação por voz em tempo real.

Gueime: Você está desenvolvendo o jogo sozinho, o que é bem mais trabalhos do que se fazer em grupo. Quais são suas maiores dificuldades neste momento?

Renan: Estou desenvolvendo o jogo 100% sozinho, tendo apenas pago um colega para fazer a arte do personagem. E essa é a principal dificuldade que eu encontro no projeto: fazer sozinho. Não ha ninguém que possa tocá-lo quando eu não estiver disponível, e eu também tenho faculdade e trabalho para dar conta. Isso acaba fazendo o projeto tomar muito mais tempo do que deveria.

Gueime: um ponto que acho interessante levantar para discussões é: Peter Molineaux afirmou em uma entrevista que "os jogos indies estão passando apenas por um momento, e que ele acabará logo". O que você acha desta afirmação

Renan: Discordo completamente. Os jogos indie chegaram para ficar. Hoje em dia há uma quantidade absurda de recursos para que literalmente qualquer pessoa possa desenvolver seu próprio jogo e comercializá-lo de alguma forma. As pessoas se deram conta que grandes investimentos não necessariamente resultam em um grande jogo, bem como um grande jogo pode ser feito com o mínimo de investimento possível. Jogadores não querem gastar dinheiro em algo que não os diverte. Outro ponto que pesa a favor dos jogos indie é o preço baixo. É muito mais fácil você comprar um jogo de 5, 10 dólares para só depois ver se gosta dele do que um de 60 dólares.

Se os jogos indies estivessem passando apenas por um "momento", não estariam recebendo destaques em premiações conceituadas como as da IGN, e coisas como Unity Awards não existiriam.

Gueime: O que você acha que ainda falta mudar/melhorar na indústria brasileira de jogos?

Renan: Falta de estímulo. Ainda há muito preconceito por parte das pessoas. Elas acham que jogos eletrônicos são coisas de criança e que não são algo lucrativo para se investir. Há um número imenso de bons desenvolvedores no Brasil e eles certamente agradeceriam esse maior prestígio por parte do país. Seria importante até para a economia brasileira, pois jogos eletrônicos já faturam mais que o cinema no mundo.

Gueime: Qual a sua opinião com relação á sites em que as pessoas financiam os jogos em desenvolvimento, como o Kickstarter e o Indie Go go?

Renan: São uma ótima alternativa, embora também aumentem a responsabilidade dos desenvolvedores. Uma coisa é ter uma empresa ou chefe supervisionando seu trabalho e cobrando; outra coisa é ter milhares de pessoas que pagaram para fazer seu projeto possível e, por isso, tem todo o direito de fazer marcação cerrada em cima de seu trabalho. Contudo, se o desenvolvedor for responsável e levar seu trabalho a sério, essas ferramentas podem ser aquilo que, de fato, tornará seu projeto realidade.

Gueime: E pra finalizar, deixe seu recado para os leitores!

Renan: Acima de tudo: não desistam dos seus projetos. O caminho é duro, é muito difícil conseguir fazer os jogos do jeito que queremos, ainda mais no Brasil. Mas é importante ter uma mente aberta, se adaptar às novas tendências, ficar de olho nas novas tecnologias. E, acima de tudo, focar em uma palavra super importante: inovação. O mundo já está cansado das velhas formulas, as pessoas querem ver algo novo. Pare e pense SEMPRE no que o seu jogo tem de especial e no que ele difere dos outros. Caso seja difícil chegar a uma conclusão, pode significar que seu projeto precise de uma revisão.

Uma parceria com:

Está na hora de você aprender Photoshop!

Deixe seu nome e e-mail que te informamos logo logo quando ele estiver pronto
Valorizamos sua privacidade. Seu e-mail não será compartilhado com terceiros!