2648 20/1/2015

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Entrevista com o desenvolvedor brasileiro Walter Machado

Olá caro leitor! Continuando nossa série de entrevistas com os desenvolvedores brasileiros de jogos, trazemos hoje a entrevista com o desenvolvedor solitário Walter Machado, criador do jogo GEARCRACK Arena, um jogo simples e muito divertido que conseguiu ser aprovado no Steam Greenlight em pouquíssimo tempo. Confira:


Gueime: Walter, muito obrigado por ceder um pouco do seu tempo pra esta entrevista. Conte-nos um pouco mais sobre você, como você começou sua vida nos jogos, quais são seus jogos/plataformas favoritas...

Walter: Eu sou cirurgião dentista, mas sempre gostei de música e tecnologia e provavelmente minhas primeiras experiências em desenvolver mecânicas de jogo tenham vindo do rpg de mesa, quando eu tinhas uns 10 anos de idade. Dentre os rpg´s de mesa, o universo que eu mais curtia era o de Shadowrun, tanto que comecei a querer fazer músicas por causa da trilha sonora do Shadowrun de Mega Drive. Em 2012 quando eu vi que estavam fazendo o Shadowrun Online eu resolvi gravar em meu estúdio algumas faixas para o jogo, que depois entraram em um survey e chegaram ao jogo, com um grande apoio da comunidade. O jogo que eu fiz as faixas foi financiado pelo Kickstarter, e já estava com o lançamento atrasado a mais de um ano quando eu resolvi sozinho fazer o jogo como eu gostaria que fosse feito. Terminei antes do online. Levei 5 meses para começar do grau zero de experiência até o lançamento do alpha em algumas das principais lojas e iniciar uma campanha no Steam Greenlight (sistema para acesso de jogos indie a loja Steam).

Até que veio a Unreal 4, há poucas semanas, que permitia um indie colocar gráficos AAA em um jogo com bastante facilidade.Já estou com dois outros títulos no pré-alpha e pretendo lançá-los até o fim do ano.


Gueime: E como surgiu a idéia de lançar um jogo?

Walter: Eu tinha uma idéia muito específica do que eu queria no jogo, então era só questão de dominar a engine para tê-lo pronto. E se eu não o fizesse, tal só existiria na minha mente. Fiz duas escolhas não muito apropriadas. O GMS para linguagem (pois joguei o Hotline Miami que tinha sido feito em GMS e foi o primeiro nome que me veio á cabeça) e o Black Ink para ilustração, que escolhi simplesmente por que o nome me lembrava o "teste de Rorschach" e a interface era bastante bonita. Na parte de áudio usei o Fl studio, que eu já dominava, usando principalmente os vst´s toxic biohazard, pod farm e fl hardcore. Quando dominei a linguagem e a parte de ilustração, transcrevi tudo e o jogo estava pronto. Consegui montar uma AI bem melhor que o esperado, com comportamento de lógica difusa e uma variação interessante de postura entre as classes de inimigos. Pouco tempo depois o jogo estava com o alpha rodando. Joguei em algumas lojas e bundles para receber o feedback dos primeiros jogadores. Encontrei apenas um bug. E uma gama de possibilidades para novos modos de jogo. E pretendo adicioná-las em breve, na versão release do GEARCRACK Arena.


Gueime: E quais foram suas referencias para criar o jogo (séries, outros jogos...)?

Walter: Eu queria um Hotline Miami, cyberpunk, em uma arena, com a opção de hacking e uma vibe early 90´s sci-fi, com uns efeitos legais de chamas e que nenhum humano fosse morto no gameplay.E que a AI utilizasse lógica difusa, para sempre ser um desafio novo.

Gostaria que tivessem classes "upgradables" e uma interface que não desperdiçasse meu tempo, com uma mecânica de arcade que fosse tão rápida como uma máquina de pinball, te desafiando a cada segundo, sem fillers, sem soldadinhos capengas para encher linguiça


Gueime: bem raro isso hoje em dia, e muito importante também. Qual é a maior dificuldade em se lançar um jogo hoje em dia?

Walter: A minha dica é pegar todo o feedback que você receber e fazer exatamente o contrário, haha. Quando eu falei em fazer um jogo, me sugeriram fortemente em montar uma equipe, eu resolvi fazer sozinho, me sugeriram então em fazer um clone de algo de sucesso, e eu fiz protótipo com uma mecânica nova. Sugeriram mandar mil e-mails para jornalistas famosos e eu coloquei em bundles; esperar o release para colocar no greenlight, eu coloquei o quanto antes e os bundles fizeram a campanha pra mim sinergicamente. Com o jogo terminado e já vendendo, me sugeriram fazer algo simples e repetir a receita. Comecei um em Unreal 4

Eu imagino um mercado como uma moça bonita em uma festaque já está acostumada a dar um não automático.E o melhor jeito conquistá-la seria não cantando ela, e sim puxando um papo aleatório ou uma pergunta sobre algo que a fizesse pensar 3 segundos, como se você a conhecesse. Isso pula o não automático.


Gueime: Boa, ainda fica a dica pros leitores baladeiros de plantão. Você acha que existe uma maior dificuldade em lançar um jogo no Brasil do que no exterior?

Walter: Bem, depois de um expediente de trabalho em outra área, o desenvolvedor que tem seu projeto como algo paralelo e precisa de uma profissão formal para sobreviver, já está com a força de trabalho bastante reduzida quando chega em casa para trabalhar no seu jogo. Quanto mais simples é a sobrevivência em um país, mais energia sobra pra trabalhar nos seus projetos paralelos.A limitação é a dificuldade para sobreviver, quanto menores essas barreiras, mais tranquilo fica para fazer seu jogo.


Gueime: Peter Molineaux afirmou em uma entrevista que "os jogos indies estão passando apenas por um momento, e que ele acabará logo". O que você acha desta afirmação?

Walter: Imagine que essa janela não existia há um tempo atrás. Agora que está acessível e cada vez acessível a mais pessoas, a lógica é que cada vez fique mais difícil chamar atenção. Lembra quando começaram os vlogs no Brasil? Segue uma lógica semelhante.


Gueime: O que falta melhorar ainda na indústria/público brasileiro?

Walter: A dificuldade que o desenvolvedor tem no Brasil é a mesma que existe para várias ascensões profissionais no Brasil.O específico do mercado de jogos eu acho muito semelhante ao que vem ocorrendo com os cds de música: abaixar o preço pode ser uma maneira de lutar com a pirataria. Mas quanto à dificuldade de ser desenvolvedor, não acho maior que ser advogado, médico, dentista, ou pipoqueiro na porta de uma escola onde tem outros 3 pipoqueiros. Em toda classe profissional encontro mimimis.


Gueime: Gostaria de agradecer novamente por nos conceder esta entrevista! Deixe um recado/dica para os nossos leitores!

Walter: A sugestão que eu tenho para quem quer fazer um jogo é: comece ontem. E lance seus títulos enquanto ainda há espaço para chamar atenção para o seu trabalho. Vai ser absurdamente difícil, e é melhor que seja difícil, por que demora mais para saturar e sua chance é um pouco maior.Desistir sempre é mais fácil.Mas se eu estou conseguindo fazer isso no meu tempo livre sem nunca ter visto um programador na vida, você consegue também!

Não esqueçam de apoiar o Walter e seu jogo GEARCRACK Arena! O link para á página do jogo no Steam Greenlight é: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=242337257

E o link para a página do jogo no Desura é: http://www.desura.com/games/gearcrack

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