833 20/1/2015

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Entrevista com Tamer Thabet

(The English version of the interview can be found below the Portuguese version)

Todos os jogadores que se prezem, que ficam horas em frente aos videogames sempre tentando zerar aquele seu jogo predileto ou simplesmente divertir-se, um dia pararam, olharam para o céu e pensaram: "Eu quero trabalhar com videogames!". Seria o paraíso, não? Ser pago para jogar videogames o dia inteiro. Uau! Que maravilha! Mal posso esperar para começar a desenvolver meu jogo dos ninjas assassinos do gelo da Groenlândia que enfrentam os zumbis da morte assassina andadores de jipe no deserto do Saara. Porém como nem tudo são flores neste mundo: os seus pais falaram que você não pode trabalhar com isso, seus professores o desestimulam e os colegas de classe tiram sarro da sua cara, pois eles todos querem ser advogados, médicos, jornalistas e assim em diante.

Contudo o sonho continua e você vai atrás de informações sobre cursos em universidades e trabalhos dentro da área, mas descobre que seu sonho não é tão fácil quanto parecia: há muito o que você ainda precisa ler, pesquisar, estudar, correr atrás, pois fazer um jogo não é nada fácil e precisa ter muito tempo, dedicação e uma equipe. Sem contar que no Brasil as pessoas não costumam apoiar esse tipo de coisa por contarem com aquele velho preconceito de achar que os videogames são coisas de criança.

Citando um exemplo próprio, eu procurei tentar trabalhar com isso dentro do meio acadêmico, mas acabei deixando tudo o que eu pesquisei guardado em uma gaveta por causa da falta de apoio de muitas pessoas, falta de informações, fontes confiáveis e bibliografia (em português) sobre o assunto. Artigos, teses, ideias, projetos, tudo dentro de uma gavetinha em minha escrivaninha, esperando apenas um empurrãozinho, uma pequena chama de esperança para que eu retorne a estudar o assunto e consiga trabalhar bem vários aspectos que sempre achei interessantes.

Agora, caro leitor, pare e pense um pouco: você conhece algum estudioso famoso nessa área? Já ouviu falar de alguém, em alguma universidade, que estudava videogames ou algo relacionado a eles? Já estava andando pela sua universidade e ouviu pessoas discutindo as relações entre "A Divina Comédia" e "Dante's Inferno"? É bem raro, não? Porém, fora de terras verde e amarelas, existe um grande número de pessoas que trabalham esse assunto. Pesquisadores de várias áreas que entram no ramo do estudo dos videogames e, até mesmo, uma área de estudos totalmente voltada para os jogos.

Conversando com o professor Tamer Thabet, da Universidade de Brock no Canadá, eu realmente fiquei boquiaberto. O tanto de coisas que não temos conhecimento, muitas vezes por falta de informação ou de divulgação do estudo, e que ajudariam extremamente na área dos estudos dos jogos eletrônicos é enorme. Desde psicologia até literatura. E considerando que os jogos eletrônicos são uma nova manifestação artística (se for comparado com o cinema, a literatura, a música e várias outras) e que só agora estão conseguindo uma grande evolução em tudo, é de se ressaltar que ainda é uma área de estudos que engatinha.

Antes de começar a entrevista, quero agradecer o professor Tamer que me atendeu com tanto carinho, respondeu todas as perguntas com toda a atenção do mundo, que cedeu o seu tempo para poder atender a todos nós do Gueime. Também gostaria de agradecê-lo pelo fato de ter vindo ao Brasil, a convite do professor Frederico Fernandes da Universidade Estadual de Londrina, para propagar todo o conhecimento que tem e, de leva, ainda está fazendo um jogo com alunos de vários cursos. O jogo se chama "Red Foot Saga" ("A saga do pé vermelho" - "Pé vermelho" é o apelido das pessoas que nasceram na cidade de Londrina, Paraná) e trabalha bastante o contexto histórico da cidade de Londrina, uma das maiores do Paraná.

Então, sem mais delongas, você pode acompanhar abaixo a entrevista feita com o professor Tamer Thabet. Espero que gostem.

ENTREVISTA

Professor Frederico Fernandes (UEL), à esquerda e professor Tamer Thabet (Universidade de Brock) ao seu lado.

PERGUNTA: Gostaria de pedir que você se apresentar-se, contar um pouco de sua vida.
RESPOSTA:
Eu sempre tive uma grande paixão pela literatura, ficção e todas as suas formas. Ao mesmo tempo eu também era bastante apaixonado pelos videogames até que, em algum ponto, eu percebi a relação entre as duas artes e isso acabou despertando minha curiosidade até o que eu resolvi fazer um PhD sobre literatura e videogames. Isso acabou me levando a ensinar estudos sobre os jogos até, eventualmente, produzir gueimes para companhias ou na universidade. Acredito que foi em 2008 que conheci o professor Frederico Fernandes, da UEL, no Canadá, mais especificamente na Universidade de Brock (Brock University), onde eu estava ensinando sobre estudos dos jogos e as artes interativas no programa de ciência e mesmo depois que ele voltou para o Brasil, continuamos mantendo contato e ele sempre se mostrou muito interessado no meu trabalho. Então ele propôs que eu fosse ao Brasil para ensinar sobre literatura e videogames, e agora eu estou aqui na Universidade Estadual de Londrina fazendo um jogo com outros parceiros e estudantes.

PERGUNTA: Como você entrou no mundo dos videogames, quais suas primeiras experiências e como começou a estudar sobre o assunto?
RESPOSTA:
Foi uma época bem difícil porque os estudos sobre videogames ainda estavam em seu início e a pesquisa sobre o assunto estava muito dispersa: muitas abordagens e ideias diferentes, mas nada concreto. Não era uma disciplina em que você poderia obter um PhD. Sendo assim eu tive que ler bastante, aprender o que estava sendo dito pelos pesquisadores e criar meu próprio caminho durante este tempo. Então o que aconteceu foi que eu fiquei dois anos lendo tudo o que grandes pesquisadores de todo o mundo, desde a Europa até América do Sul haviam escritos sobre videogames. Assim quando eu acabei as leituras eu entendi como realmente funciona o estudo dos videogames, porém eu queria trazer algo novo, uma nova teoria que envolvesse literatura. Então baseei minha ideia na interatividade e na psicologia do jogador. Isso se passou na mesma época em que eu estava ensinando sobre videogames no programa de Ciência das Artes Interativas (Interactive Arts Science) na Universidade de Brock e eu comecei a ministrar um curso sobre as ferramentas de desenvolvimento de um videogame, como Flash, Photoshop e etc. Depois disso eu avancei e assumi um dos principais cursos do programa chamado “Interagindo como mundo imersivos” (Interacting with immersive worlds) que é sobre design, escrita e teoria de videogames. Com isso eu comecei a lecionar mais cursos sobre a teoria dos videogames, a psicologia nos videogames, design de videogames, etc. Com tudo isso acontecendo eu acabei ficando bastante envolvido, mas quando eu estava ensinando, a direção do departamento passou da teoria para a prática, então os estudantes começaram a desenvolver jogos e eu entrei em uma nova etapa que era fazer videogames com meus alunos, o que era muito excitante. Depois disso eu tiver a oportunidade de desenvolver um jogo chamado Vertigo Girl. Assim, após tudo isso, eu fiquei extremamente interessado em fazer videogames, pois jogos são, narrativamente e artisticamente, formas de expressão. Eu gostei bastante de trabalhar com outros artistas nos programas em que participei. Então, pra você ver, eu comecei com um diploma em literatura inglesa e acabei fazendo videogames com outras pessoas. É um caminho diferente, mas extremamente excitante.

PERGUNTA: Sabemos que aqui no Brasil os videogames ainda sofrem bastante preconceito por grande parte da população. Gostaria de saber como o assunto é tratado no Canadá. Você foi visto com maus olhos por entrar em uma universidade para estudar videogames?
RESPOSTA:
De modo nenhum! Nem um pouco! No Canadá, na minha experiência, todo mundo estava tão excitado sobre estudar videogames desde o começo. Eu, pessoalmente, nunca encontrei nenhum preconceito ou alguém vendo jogos com maus olhares. Tive um grande apoio do governo, fundos governamentais, toda a universidade estava bem animada com a ideia de ensinar videogames, novas conferências todos os dias, novos livros sobres jogos todos os dias, novos departamentos, novas carreiras sendo construídas nos jogos. As pessoas gostam de jogos no Canada, sabe? Eles não têm esse preconceito, ninguém acha que eles são, simplesmente, brinquedos de crianças, porque todas as pessoas entre 40 e 50 anos de idade são hardcore gamers e quando você observa as estatísticas nos EUA, você verá que a maior parte do público de jogadores são homens acima de 35 anos, se eu não estiver enganado. Mas mesmo no Brasil eu não encontrei nenhuma espécie de preconceito contra o estudo de videogames. Pelo contrário, pois quando eu falo com as pessoas sobre os jogos e explico que eu trabalho com isso, eles ficam bastante animados e gostam.

PERGUNTA: Ao seu ver quais as principais diferenças dos mundo dos games no Brasil e no Canadá?
RESPOSTA: Nós temos dois mundos: o mundo dos jogadores e o mundo dos criadores de jogos. No primeiro não há muita diferença: as pessoas jogam os mesmos jogos, sejam grandes títulos ou indies. O que quer que esteja disponível. Já no outro mundo, o que eu posso dizer é que no Brasil nós temos que fazer jogos brasileiros para serem disponibilizados para as pessoas jogarem. Não tenha medo da falta de mercado, pois as pessoas, eventualmente, irão jogá-lo. Você precisa ter fé nisso. Faça os jogos e abra o mercado. Eu não vejo nenhuma razão para não fazer isso, porque existem tantas coisas para se falar sobre o Brasil nos jogos, tantas ideias diferentes, tantos talentos e as ferramentas são grátis, a distribuição é grátis, você só precisa colocar o seu esforço no projeto e o mercado se espalhará. Uma das coisas que me trouxeram ao Brasil foi que ele não é um país produtor de jogos e por isso mesmo é o primeiro país que eu vou para trazer essas ideias, para encorajar as pessoas, para desenvolver e levar alguns novos modelos, modelos de negócios.

PERGUNTA: Sabemos que você estava trabalhando em um projeto para desenvolver um jogo. Quais as principais dificuldades que você encontrou no processo de criação?
RESPOSTA: A principal dificuldade que encontramos foi a criação artística. É ainda um desafio encontrar um artista de jogos e um artista digital para criar características originais para o jogo, entretanto temos um grande designer de sons, um ótimo designer de níveis. Estamos trabalhando com um pequeno grupo de vários artistas talentosos, mas ainda temos que fazer essa equipe crescer, pois precisamos ter mais modelos originais e mais artes. E até este ponto é um desafio obter comprometimento dos artistas do jogo, e eu estou falando de modeladores 3D, animadores 3D, desenhistas. Então eu aproveitaria essa oportunidade para convidar pessoas para o projeto. Eles não serão pagos, mas, definitivamente, é uma ótima experiência.

PERGUNTA: Um jogo não é feito por um exército de um homem só. Que tipo de profissionais trabalharam com você no projeto do jogo?

RESPOSTA: Estou trabalhando com programadores, que são estudantes do curso de Ciência da Computação da Universidade Estadual de Londrina (UEL). Ótimo time, eles colocaram muito tempo e esforço no jogo e até agora, tudo muito bom. Já os escritores formam uma equipe brilhante, pois eles criaram excelentes ideias para o jogo. Assim o jogo é divertidíssimo para ser jogado, mas não é um entendiante jogo educacional, pois essa é a última coisa que queríamos fazer. Temos ideias excelentes para fazer o jogo e, ao mesmo tempo, estamos realmente captando as características da cidade de Londrina.

PERGUNTA: Você acha que o enredo influência no sucesso do jogo, ou é apenas um dos vários pontos os quais podem ser valorizados?

RESPOSTA: O enredo é a principal coisa no jogo, pois você precisa sentir a consistência, pegar o fluxo dentro do jogo, então o que quer que aconteça, é o enredo que cria aquela experiência de se ficar pensando na história após o fim do jogo. Isso, muito provavelmente, fará com que o jogador jogue o gueime novamente, pelo prazer de uma boa história. Como exemplo, essa é uma das coisas que nós estamos trabalhando fortemente dentro do nosso jogo, Red Foot Saga. Queremos que o jogador não só se divirta enquanto esteja correndo, explorando e atirando dentro do jogo, queremos que o jogador descubra algo novo e, no nosso caso, o que há de tão bom sobre ser um pé-vermelho.

PERGUNTA: Em sua opinião, o jogo deve focar em desenvolver melhor a narrativa ou trabalhar em outros aspectos?

RESPOSTA: Você provavelmente não vai querer focar muito na narrativa, mas faça uma que se constrói organicamente através da jogabilidade. No Red Foot Saga, por exemplo, estamos fazendo a história de um fotógrafo, porém focando no jogo como um todo, existem tantos elementos que você não quer comprometer nenhum deles. É preciso achar um equilíbrio, pois o jogo é a sua assinatura, a assinatura da equipe. Eu não posso dar o crédito apenas para uma pessoa na equipe de desenvolvimento, pois todos contribuíram para o jogo e ele se parece do jeito que é por causa de todos os talentos envolvidos: os designers de som, os músicos, os artistas, os desenhistas, os designer de níveis. É a imaginação coletiva de uma grande equipe, e é por isso que o jogo fica do jeito que fica, por causa de todas essas pessoas. Contudo, focar ou não focar na narrativa: primeiramente você deve decidir que tipo de você está fazendo e que tipo de experiência que fazer que o jogador tenha ao final dele, mas você não conseguirá contar uma história dentro do jogo sem fazê-lo com uma boa jogabilidade. Caso contrário, fica uma coisa massiva para o jogador.

PERGUNTA: O que você acha dos jogos, como Mass Effect e The Walking Dead, que dão o jogador a opção de trilharem seu próprio caminho? Em quais jogos você acha que esse recurso é melhor utilizado?

RESPOSTA: Eu acho que isso diz muito sobre os jogadores, pois eles podem fazer escolhas e isso permite que eles façam boas ou más decisões para ver o que acontece e, eventualmente, no meu ponto de vista, o jogador irá refletir ao fim do jogo sobre as atitudes que tomou. Por exemplo, em Bioshock você pode escolher entre salvar as órfãs ou matar as órfãs, e o jogo irá te contar algo e é assim que funciona, porém não é aí que eu quero chegar. O ponto é que se o jogador escolhe matar as órfãs ao invés de salvá-las, isso fará com que eles pensem e descubram coisas sobre eles mesmos, que façam perguntas sobre suas identidades, como “por que eu fiz isso?”. Eu conheço vários jogadores que não conseguiram matar as crianças no jogo, e quando eu perguntei a eles o porquê, eles responderam: “Bem, não sou eu”, mas eu respondi “Eu sei que não é você, é um personagem, seu nome é Jack, você poderia ter feito isso”, mas eles retrucavam “Não, eu não poderia, pois eu não sou assim”. Então isso traz várias perguntas interessantes sobre a natureza humana, pois aquilo é um assassinato virtual, não é real, eles são pixels, ninguém vai se machucar. E eu também conheci outros jogadores que, por exemplo, no jogo Limbo eles viram a criança personagem do jogo ser morto de uma maneira bem detalhada pela aranha gigante e eles deram risada, então eu os perguntei “Por que você está rindo?” e eles disseram “É um pouco engraçado ver a aranha matando ele”, então eu retruquei “Você não acha isso brutal? É uma criança!”. Eu acho que isso diz muito sobre uma pessoa: talvez eles tenham jogado muitos jogos e conseguem separar, completamente, os mundos da ficção e da realidade, ou deve ter algo de errado com eles. Eu acredito que isso seria uma grande ideia para um estudo na área de psicologia, mas quem sabe. Afinal de contas, eu não sou psicólogo, certo?

PERGUNTA: Você acredita que, com o refinamento da tecnologia e das técnicas empregadas em jogos, as linhas entre esta mídia e outras já "consagradas" como o cinema e a literatura tornem-se mais tênues? Ou seja, num futuro próximo ou mesmo atualmente já seria possível existir um "jogo que parece filme" ou um "livro que é quase um jogo"? Como isso afetaria narrativa e mecânica? Ou seria o contrário: o refinamento tornaria mais difícil a mistura?
RESPOSTA: Primeiramente há a precedência da interatividade nos jogos e funciona na literatura, na arte e nos cinema, pois eles existem há tantas décadas antes dos videogames: programas de televisão que deixam o telespectador escolher o seu próprio enredo, e eles são muito simples, mas existem como os predecessores da interatividade. Talvez você se lembre do primeiro jogo do Max Payne? O jogador poderia, simplesmente, ligar uma televisão dentro do jogo e assistir uma novela e você podia ficar lá assistindo quanto tempo você quisesse. Como em Ironstorm onde você podia ligar a TV e ver as notícias no mundo, assistir uma propaganda, ver um filme, coisas do gênero. Então isso tem a ver com o que constitui em um mundo real, e no jogo você pode simular uma vida e o que mais você puder fazer dentro do jogo. Em Grand Theft Auto, por exemplo, você pode fazer coisas horríveis dentro do jogo como roubar um carro, matar alguém e tudo isso se encaixa no conceito de mundo aberto. Com isso, a linha já é extremamente fina, por causa dos jogos, pois eles conseguem juntar diferentes mídias em apenas um lugar: você tem música, os efeitos sonoros, os diálogos, o mundo virtual 3D, os modelos 3D e é um meio ambiente fortemente programado para simular o mundo real, um mundo que é quase tão real quanto o nosso. Você pode ler textos que contam uma história dentro de jogo em forma de uma carta e isso faz parte de toda a história que o jogo quer contar. É possível ouvir a voz de um narrador contando a você sobre o quê é o jogo ou então comentando os eventos dentro do jogo e você consegue viver toda a narrativa por você mesmo, então a linha depende do jogo em si, pois os jogos vêm em tantas variedades e é isso o que faz deles tão excitantes. Filmes nem tanto, pois eles ainda são limitados em comparação aos jogos, pois eles não reúnem esse tanto de mídias, esse tanto de interatividade. Isso é o porquê dos jogos serem únicos em sua maneira, mas não haveriam jogos sem a escrita, sem os efeitos visuais, sem os sons, que é emprestado do cinema, pois os jogos emprestam características de várias artes diferentes e não haveriam jogos sem esses elementos. Você programa uma história que você não lê ou assiste: você a joga, e isso significa que, virtualmente, você a vive.

PERGUNTA: Alguns dos membros importantes da indústria, e mesmo alguns pesquisadores de ludologia, alegam haver nos jogos digitais um conflito muito difícil de ser resolvido, que é o entre a interatividade (um dos elementos mais determinantes dos jogos, geralmente traduzido em jogabilidade) e a narrativa (o mecanismo que, para muitos, é onde está o controle artístico). Esse conflito, inclusive, geraria o que hoje chamamos de Dissonância Ludonarrativa. O que você pensa sobre este tema e quais seriam as possíveis soluções para ele?

RESPOSTA: Isso é velho. Isso é uma coisa muito antiga! O argumento que é muito popular no meio dos ludologistas, ou para ser mais preciso, era popular no meio dos ludologistas é que a narrativa é oposta a interação, sabe, que elas não funcionam juntas. Porém a realidade é que em jogos a narrativa depende da interação, é narrando pela interação, então assim há uma interação no jogo para que a narração possa acontecer, porque você como jogador, é um tipo de narrador ou outro: ou você é um narrador em primeira pessoa usando a sua própria voz, que é a voz não-verbal, e por “voz” eu quero dizer “voz narrativa”, que é uma metáfora para descrever a arte de contar a história. Você precisa interagir com o mundo, com outros personagens, precisa fazer escolhas, necessita ativar alguma coisa ou algum evento para poder desdobrar o enredo. O simples ato de contar uma história, independentemente dos videogames, em qualquer mídia é desdobrar o enredo, desenvolver o enredo e a pessoa que está realmente progredindo o enredo é o jogador dos jogos, então isso é a interação. Nunca poderá ser oposta a narração. A narrativa depende da interação e a interação nos jogos resultam na narrativa. Portanto eu não acredito na crença de que há um problema entre a narrativa e a interação. É algo com o qual discordo.

PERGUNTA: Qual a sua teoria sobre os estudos da narrativa dentro dos videogames?

RESPOSTA: A minha ideia sobre a narrativa nos jogos: a história do jogo vem em forma de uma desafio ao jogador e quando o jogador aceita este desafio, eles contam uma história sobre seu próprio personagem, pois você não pretende ser Jack em Bioshock, ou Max Payne em Max Payne, por exemplo. Você é você mesmo e o personagem que o jogo cria simplesmente desaparece dentro do você mesmo. Por exemplo: Jack, em Bioshock, não existe. Você nem ao menos está usando seu nome, é apenas você jogando o jogo, tomando as decisões. Você não pode machucar uma órfã e falar: “Bem, foi o Jack quem fez!”, não foi ele! Foi você! Ou até mesmo quando você salva a órfã, não terá sido Jack quem a salvou e sim você. Assim sendo, esse tipo de desafio, que é a narrativa em forma de história nos videogames ajuda você, como um jogador, a redescobrir e reavaliar sua própria identidade, o que é uma ideia que foi criada pelo psicólogo Norman Holland.

PERGUNTA: No Brasil, recentemente, tivemos uma certa discussão causada por uma declaração da ministra da cultura, onde ela disse que os videogames não são arte. Qual a sua opinião sobre o assunto? Videogames são arte?
RESPOSTA:
Se os jogos não são arte, então a nona sinfonia de Beethoven é apenas som, certo? Samba se torna apenas movimento. Se jogos não são arte, então os sambistas são apenas pessoas que gostam de se mexer por alguma razão. É claro que os jogos são artes! E é uma forma de arte extremamente sofisticada, pois é uma arte em equipe. Você não consegue ser um artista solo nesse mundo, você precisa ser um membro em um grupo que trabalha junto, que quer conquistar algo juntos. E você precisa de tantos talentos, não pode simplesmente ir falando “eu vou fazer meu jogo!”. Nunca funcionou assim e não é hoje que funcionará. Se você quer fazer um bom jogo, você precisa de um desenhista talentoso, precisa sentar com a equipe e decidir que tipo de jogo será, que tipo de sentimentos você quer passar para o jogador. É um jogo feliz? É um jogo melancólico? É um jogo como Limbo que é extremamente escuro e depressivo? Então se você não tiver as mentes alinhadas como o sonoplasta, o músico, o artista, o designer, o designer de níveis e todas as outras pessoas que estão fazendo o jogo precisam estar no mesmo espaço mental, o que eu chamo de “imaginação coletiva”, ou, pelo contrário, você não conseguirá fazer um bom jogo. Os jogos são uma forma de arte muito sofisticada e difícil de ser feita que leva um grande número de talentos e uma imaginação coletiva para que todos estejam na mesma zona mental.

PERGUNTA: Quais são seus três jogos prediletos de todos os tempos?

RESPOSTA: Três jogos favoritos de todos os tempos? Muitas pessoas ficam nervosas comigo quando toco neste assunto. Ok, eu vou te dizer três grandes experiências diferentes que eu tirei dos jogos. O número um é survival horror, que é o meu tipo de experiência favorito, e é o primeiro Bioshock. Bioshock 2 foi muito trabalhoso. Eles me forçaram a fazer muitas coisas e foi bem chato, mas o primeiro eu gostei bastante, foi uma grande experiência para mim. O segundo traz um sentimento especial, e é um jogo chamado Sniper Ghost Warrior. Eu o jogo online, fico no time vermelho, pois eu sou fanático pelo time vermelho. Você nunca me verá no time azul. Não sei porque, eu sempre joguei no time vermelho! Não é exatamente um jogo de atirador, e sim de contra-atirador: então são atiradores tentando derrotar atiradores. Esse jogo é extremamente excitante, tão emocionante, viciante, e o que realmente acontece no mapa, pois cada mapa é uma história é ás vezes a história leva você de um mapa para outro mapa, de um episódio para outro episódio, então digamos, por exemplo, o mapa Old Town: você ajuda seu time, as vezes você tem traidores no seu time, as vezes você está em menor número, outras vezes você deixa o outro time em menor número, as vezes você encontra trapaceiros e isso deixa o jogo muito interessante. Também existem tantas histórias que se desenvolvem organicamente, sem serem totalmente planejadas, e nós estamos apenas representando nós mesmos no jogo, sabe? Você tem sua arma, você quer sua vingança, pois alguém fez algo não muito legal com você e você quer dar o troco. O jogo me permite ser outra pessoa, experienciar um tipo de raiva, um sentimento de vitória, os vários tipos de derrota, e isso me faz querer voltar e jogar o jogo novamente. E, finalmente, o último jogo da lista será outro survival horror, mas esse é mais sobre atirar do que sobreviver, e é chamado Aliens vs Predators, pois tem esse valor nostálgico, pois a franquia em si é um dos primeiros jogos que eu joguei e isso faz ser tão divertido. Então eles lançaram esse novo jogo e eu simplesmente amei ver todos os avanços que fizeram e, ainda por cima, as mecânicas de tiro das armas e os tipos das armas. Não é realmente a história, pois é um enredo muito típico, nada de especial, não me fez parar para pensar em minha própria identidade, apenas essa carnificina frenética. Você simplesmente pode entrar no jogo, usar vários tipos de armas e encarar monstros assustadores. Isso e também o sentimento de nostalgia.

PERGUNTA: Para finalizar, você gostaria de deixar algum recado para as pessoas que hoje procuram estudar e trabalhar com videogames?

RESPOSTA: Não seja tímido! Apenas vá em frente, fale com seus professores, diga que você quer fazer isso como uma tese, escreva sobre isso. A literatura e as publicações sobre o assunto estão todas online e algumas você pode até encontrar de graça. Já para os designers: encontre uma boa ideia e foque nela. O software, por exemplo, Unity 3D, é uma engine de jogos, é grátis para baixar, não é difícil de usar, tem uma comunidade online de suporte grátis, então qualquer dúvida que você tenha, você, provavelmente, encontrará as respostas facilmente, ou então você pode colocar sua pergunta online que conseguirá uma resposta em breve. Também existem vários tutoriais no YouTube. Aprenda também a usar o Blender que é um programa de animação e modelagem em 3D, grátis para baixar, então não há o que temer. Apenas faça jogos e faça o Brasil se tornar um pais de desenvolvimento de jogos para que outras pessoas em outros países, outros continentes, possam aproveitar a cultura brasileira e jogar suas histórias. A indústria de jogos cria milhares de empregos e é uma área extremamente excitante para ser estudada, existem vários assuntos ricos, então não fique intimidado com todas as teorias sobre videogames, pois ainda há muito para ser descoberto. Nós, como pesquisadores de jogos, acreditamos que ainda estamos apenas olhando para a ponta do iceberg. Esses estudos são terra incognita. Então vá em frente!

Espero que todos tenham gostado da entrevista e que até mesmo tenha inspirado alguns de vocês a trabalharem na área, começarem a pesquisar ou coisa do gênero. Há um mundo muito grande por aí de coisas para ser trabalhadas dentro dos videogames e estamos apenas começando. Seja fazendo um site, uma tese ou até mesmo um jogo por si só. Peço desculpas pelo grande texto, sei que ficou massante, mas vale a pena a leitura completa. E pode apostar que eu vou voltar a falar com o professor Tamer em breve! Vamos conhecer seu jogo, sua equipe e muito mais.

Até mais e bons jogos!

ENGLISH VERSION

All experienced players, who spend hours in front of video games always trying to finish your favorite game or just have fun one day stopped, looked at the sky and thought: "I want to work with video games". Would be heaven, no? Get paid to play video games all day. Wow! How wonderful! Cant wait to start developing my game of ice ninja assassins from Greenland facing the zombies of death killer walking jeeps in the Sahara desert. But not everything works as we want: your parents said you can not work with it, his teachers discourage and classmates make fun of her face, because they all want to be lawyers, doctors, journalists and so on on.

But the dream continues and you pursue information on courses at universities and work in the area, but discovers that the dream is not as easy as it looked: there is much that you still need to read, research, study, chase, because creating a game is not easy and needs to have a lot of time, dedication and a team. Not to mention that in Brazil people usually do not support this kind of thing because of that old prejudice of thinking that video games are childish things.

Citing an example itself, I tried to work it in the academic, but I ended leaving everything I researched stored in a drawer because of the lack of support from many people, lack of information, reliable sources and bibliography (in Portuguese) on the subject. Articles, theses, ideas, projects, all within a little drawer in my desk, waiting just a little push, a little flame of hope for me to return to study the subject and able to work well several aspects that always found interesting.

Now, dear reader, stop and think about it: do you know any famous scholar in this area? Ever heard of someone, at some university, studying video games or anything related to them? Was walking by the university and heard people discussing the relationship between "The Divine Comedy" and "Dante's Inferno"? It's pretty rare, no? However, outside of Brazilian land, there is a large number of people working this subject. Researchers from various fields who enter the field of the study of video games and even an area of study devoted entirely to games.

Talking to Professor Tamer Thabet, of Brock University in Canada, I was really stunned. The both of things that we are not aware, often for lack of information or disclosure of the study which would help greatly in the area of studies of electronic games is huge. From psychology to literature. And considering that electronic games are a new artistic expression (if compared to cinema, literature, music and many others) and they are just now getting a big trend at all, it must be emphasized that it is still an area of studies that is crawling.

Before starting the interview, I want to thank Professor Tamer who attended me so warmly, answered all questions with all the attention of the world, that he gave his time to be able to meet all of us from Gueime website. Also like to thank him by the fact coming to Brazil at the invitation of Professor Frederico Fernandes, professor at the University of Londrina, to spread all the knowledge that have and still making a game with students from various courses. The game is called "Red Foot Saga" ("Red Foot" is the nickname of the people who were born in the city of Londrina, Paraná) and works quite the historical context of the city of Londrina, one of the largest of Paraná.

So without further delay, you can check down the interview with Professor Tamer Thabet. Hope you enjoy.

INTERVIEW

QUESTION: I would like to ask you to introduce yourself, tell us a bit of your life.
ANSWER: I've always had a great passion for literature, fiction and all its forms. At the same time I was also quite passionate about games until, at some point, I realized the relationship between the two arts and this has awakened my curiosity until I decided to do a PhD on literature and video games. This led me to teach studies games until eventually produce games for companies or university. I believe it was in 2008 that I met Professor Frederico Fernandes (UEL) in Canada, more specifically at Brock University, where I was teaching on studies of games and interactive arts program in science and even after he returned to Brazil, still keeping in touch and he has always been very interested in my work. Then he suggested that I go to Brazil to teach about literature and video games, and now I'm here at the State University of Londrina making a game with other partners and students.

QUESTION: How did you entered the world of video games, which first experiences and how began studying on the subject?
ANSWER: It was a very difficult time because studies about video games were still in their early research on the subject and was very sparse: many different approaches and ideas, but nothing concrete. There was a discipline in which you could get a PhD So I had to read a lot, learn what was being said by researchers and create my own way during this time. So what happened was that I got two years reading all that great researchers from around the world, from Europe to South America had written about videogames. So when I finished the readings I understand how it really works the study of video games, but I wanted to bring something new, a new theory involving literature. So I based my idea on interactivity and psychology of the player. This happened around the same time I was teaching about video games in the program of Interactive Arts Science at Brock University and I began to teach a course on the development tools of a game, such as Flash, Photoshop and so on. After that I moved forward and took one of the main courses of the program called Interacting with immersive worlds what is it about design, writing and theory of games. With that I started to teach more courses on the theory of games, psychology in video games, video game design, etc.. With all this going on I ended up getting quite involved, but when I was teaching, the direction of the department went from theory to practice, then students began developing games and I entered a new stage that was to make games with my students, the it was very exciting. After that I have the opportunity to develop a game called Vertigo Girl. So after all this, I was extremely interested in video games, because games are narratively and artistically, forms of expression. I really liked working with other artists who participated in the programs. So, for you see, I started with a degree in English literature and ended up making video games with other people. It's a different path, but extremely exciting.

QUESTION: We know that here in Brazil video games still suffer prejudice by very large population. I wonder how the subject is treated in Canada. You have been looked down upon by getting into a university to study videogames?
ANSWER: Absolutely not! Not a bit! In Canada, in my experience, everyone was so excited about studying video games since the beginning. I personally have never encountered any prejudice or someone watching games with bad looks. I had great support from the government, government funds, the entire university was very excited with the idea of teaching games, every day new conferences, new books sobres games every day, new departments, new careers being built in games. People enjoy games in Canada, you know? They do not have that prejudice, no one thinks they are simply children's toys, because all people between 40 and 50 years old are hardcore gamers and when you look at the statistics in the U.S., you'll see that most of the public players are men over 35 years old, if I am not wrong. But even in Brazil I have not found any kind of prejudice against the study of videogames. Rather, because when I talk to people about the games and explain that I work with it, they get very excited and like.

QUESTION: In your view what are the main differences of the gaming world in Brazil and Canada?
ANSWER: We have two worlds: the world of the players and the world of game creators. In the first there is not much difference: people play the same games, whether big or indie titles. Whatever is available. In the other world, what I can say is that in Brazil we have to do Brazilian games to be available for people to play. Do not be afraid of the lack of market, because people eventually will play it. You need to have faith in it. Make games and open market. I see no reason not to do it, because there are so many things to talk about Brazil in the games, so many different ideas, so much talent and the tools are free, the distribution is free, you just need to put your effort in the design and market will spread. One of the things that brought me to Brazil was that he is not a producer of games and therefore is the first country I'm going to bring these ideas to encourage people to develop and bring some new models, business models.

QUESTION: We know you were working on a project to develop a game. What are the main difficulties you encountered in the process of creation?
ANSWER: The main difficulty we encountered was the artistic creation. It is still a challenge to find a games artist and a digital artist to create unique features for the game, however we have a great sound designer, a great level designer. We are working with a small group of many talented artists, but we still have to make this team grow, because we need to have more original models and more gear. And up to this point is a challenge to obtain commitment of the artists of the game, and I'm talking about 3D modelers, 3D animators, drawers. So I take advantage of this opportunity to invite people to the project. They will not be paid, but definitely a great experience.

QUESTION: A game is not made by an army of one man. What kind of professionals worked with you in game design?

ANSWER: I'm working with programmers, who are students of Computer Science, University of Londrina (UEL). Great team, they put a lot of time and effort in the game and so far, so good. Already the writers form a brilliant team, because they created excellent ideas for the game. So the game is exhilarating to be played, but not a boring educational game, because this is the last thing we wanted to do. We have excellent ideas to make the game and at the same time, we are actually capturing the characteristics of the city of Londrina.

QUESTION: Do you think the plot influence on the success of the game, or is it just one of several points which can be valued?
ANSWER: The plot is the main thing in the game, because you need to feel the consistency, catch the flow in the game, so whatever happens, it's the storyline that creates the experience to be thinking in the history of the end of the game . This most likely will cause the player to play the game again, the pleasure of a good story. As an example, this is one of the things we are working strongly within our game, Red Foot Saga. We want the player to not only have fun while it is running, exploring and shooting in the game, we want the player to discover something new and, in our case, what's so good about being a red foot.

QUESTION: In your opinion, the game should focus on developing better narrative or work on other aspects?
ANSWER: You probably will not want to focus too much on the narrative, but make one that builds organically through the gameplay. In Red Foot Saga, for example, we're doing the story of a photographer, but focusing on the entire game, there are many elements which you do not want to compromise any of them. You need to find a balance, because the game is its signature, the signature of the staff. I cant give credit for only one person on the development team, because everyone contributed to the game and it looks the way it is because of all the talent involved: sound designers, musicians, artists, designers the level designer. It is the collective imagination of a great team, and that's why the game is the way it is because of all these people. However, focus or not focus on the narrative: first you must decide what type you are doing and what kind of experience you do that the player has at the end of it, but you can not tell a story within the game without doing it with a good gameplay. Otherwise, it is one thing massive for the player.

QUESTION: What do you think of games like Mass Effect and The Walking Dead, which give the player the option to tread their own path?
ANSWER: I think that says a lot about the players, because they can make choices and this allows them to make good or bad decisions to see what happens, and eventually, in my view, the player will reflect the end of the game about actions taken. For example, in Bioshock you can choose to save or kill the orphans, and the game will tell you something and it is how it works, but that is not where I want to get. The point is that if the player chooses to kill the orphans instead of saving them, it will make them think and discover things about themselves, to ask questions about their identities, such as "Why did I do that?". I know several players who failed to kill children in the game, and when I asked them why, they replied: "Well, is not me," but I said "I know it's not you, it's a character, his name Jack is, you could have done it", but they retorted "No, I could not, because I'm not like that". So this brings up several interesting questions about human nature, because it is a virtual murder, is not real, they are pixels, no one will get hurt. And I also met other players, for example, in the game Limbo they saw the child character in the game being killed in a very detailed by the giant spider and they laughed, then I asked "Why are you laughing?" And they said "It's a little funny to see the spider killing him," so I replied "You do not think so brutal? It is a child". I think that says a lot about a person: maybe they have played many games and can separate completely, the worlds of fiction and reality, or must have something wrong with them. I believe this would be a great idea for a study in psychology, but who knows. After all, I'm not a psychologist, right?

QUESTION: Do you believe that with the refinement of the technology and techniques used in games, the lines between this and other media already "consecrated" as film and literature become thinner? In other words, in the near future or even now already could be a "game that seems movie" or a "book that is almost a game"? How would this affect the narrative and mechanical? Or was it the other way around: the refinement would make it harder to mix?
ANSWER: First there is the precedence of interactivity in games and works in literature, art and cinema, as they existed for many decades before the games: television programs that let the viewer choose your own plot, and they are very simple, but are as the predecessors of interactivity. Perhaps you remember the first Max Payne game? The player could simply turn a TV into the game and watch a novella, and you could stand there watching as long as you wanted. As in Ironstorm where you could turn on the TV and watch the news in the world, watch an advertisement, watch a movie, stuff like that. So this has to do with what is in the real world, and in the game you can simulate a life and what more you can do within the game. In Grand Theft Auto, for example, you can do horrible things in the game how to steal a car, kill someone and it all fits into the concept of open world. With that, the line is already extremely thin, because of the games, they can join different media in one place: you have music, sound effects, dialogue, the 3D virtual world, 3D models, and is an environment heavily programmed to simulate the real world, a world that is almost as real as ours. You can read texts that tell a story within the game in the form of a letter and this is part of the whole story that the game wants to tell. You can hear the voice of a narrator telling you about what is the game or else commenting on the events within the game and you can live the whole story for yourself, then the line depends on the game itself, because the games come in many varieties and that's what makes them so exciting. Movies not so much because they are still limited compared to the games because they did not gather that much media, so this interactivity. That is why the games are unique in their own way, but there would be no games without writing, without the visual effects without the sounds, which is borrowed from the film because the games lend different characteristics of various arts and there would be no games without these elements. You program a story you do not read or watch: you play, and that means virtually you live.

QUESTION: Some of the key members of the industry, and even some researchers ludology, claim there is a conflict in the digital games very difficult to be solved, which is interactivity (one of the most crucial games, usually translated into gameplay) and narrative (the mechanism that, for many, is where the artistic control). This conflict even generate what we now call Dissonance Ludonarrative. What do you think about this topic and what are the possible solutions to it?
ANSWER:
This is old. This is a very old thing! The argument that is very popular among the ludologistas, or to be more precise, it was popular among the ludologistas is that the narrative is the opposite interaction, you know, they do not work together. But the reality is that the narrative in games depends on the interaction, the interaction is narrating, so then there is an interaction in the game for the story to happen, because you as a player, is a kind of narrator or the other: either you are a storyteller first person using his own voice, the voice that is non-verbal, and "voice" I mean "narrative voice", which is a metaphor to describe the art of telling a story. You need to interact with the world, with other characters, must make choices, you need to activate something or some event in order to unfold the plot. The simple act of telling a story, regardless of videogames, in any media is to unfold the plot, develop the plot and the person who is actually progressing the plot is the player of the game, then this is the interaction. Can never be opposite the narration. The narrative depends on the interaction and interaction in games result in the narrative. So I do not believe in the belief that there is a problem between narrative and interaction. It is something with which I disagree.

QUESTION: What is your theory on the study of narrative in video games?
ANSWER: My idea about narrative in games: the story of the game comes in the form of a challenge to the player and if the player accepts this challenge, they tell a story about his own character, because you do not want to be Jack in Bioshock, or Max Max Payne in Payne, for example. You are yourself and the character that the game creates just disappears inside yourself. For example, Jack, in Bioshock does not exist. You're not even using your name, you are just playing the game, making the decisions. You can not hurt an orphan and say: "Well, it was Jack who did!", no he didn't! You did! Or even when you save the orphan, will not have been Jack who saved them, but you, the player. Therefore, this kind of challenge, which is the narrative form of story in video games help you, as a player, to rediscover and reevaluate their own identity, which is an idea that was created by psychologist Norman Holland.

QUESTION: In Brazil, we recently had some discussion caused by a statement of the minister of culture, where she said that video games are not art. What is your opinion on the subject? Video games are art?
ANSWER: If the games are not art, then Beethoven's Ninth Symphony is just sound, right? Samba becomes just move. If games are not art, then the samba dancers are just people who like to move for some reason. Of course games are art! And it's an extremely sophisticated art form as it is an art team. You can not be a solo artist in this world, you must be a member of a group working together, you want to achieve something together. And you have so many talents, can not just go saying "I'll do my game". Never worked well and today that is not work. If you want to make a good game, you need a talented designer, need to sit down with the team and decide what kind of game it will be, what kind of feelings you want to pass to the player. It's a happy game? It is a game melancholy? Is a game like Limbo that is extremely dark and depressing? So if you do not have minds aligned with the soundman, the musician, the artist, the designer, the level designer and all other people who are making the game need to be in the same mental space, which I call "collective imagination" or, on the contrary, you can not make a good game. Games are an art form very sophisticated and difficult and to do that takes a lot of talent and a collective imagination so that everyone is on the same mental zone.

QUESTION: What are your three favorite games of all time?
ANSWER: Three favorite games of all time? Many people get nervous with me when I touch in this matter. Ok, I'll tell you three great different experiences that I took of the games. Number one is survival horror, which is my favorite kind of experience, and is the first Bioshock. Bioshock 2 was too much work. They forced me to do many things and it was pretty boring, but I quite liked the first, it was a great experience for me. The second game that brings a special feeling and it is a game called Sniper Ghost Warrior. I play online, I get the red team, because I'm a fan of the red team. You'll never see me in the blue team. Do not know why, I always played the red team! Not exactly a shooter, but counter-sniper: so shooters are trying to defeat snipers. This game is extremely exciting, so exciting, addictive, and what actually happens on the map, because each map is a story is sometimes the story takes you from one map to another map, from one episode to another episode, so let's say, for example , Old Town map: you help your team, sometimes you have traitors in their team, sometimes you're outnumbered, sometimes you let the other team outnumbered, sometimes you find cheaters and that makes the game much interesting. Also there are so many stories that develop organically, without being fully planned, and we're just representing ourselves in the game, you know? You have your gun, you want revenge because someone did something not very nice to you and you want to get even. The game allows me to be someone else, experiencing a kind of anger, a sense of victory, the various types of loss, and it makes me want to go back and play the game again. And finally, the last game on the list is another survival horror, but this is more about shooting than survive, and is called Aliens vs Predators, it has this nostalgic value, as the franchise itself is one of the first games I played and this makes it so fun. Then they released this new game and I just loved seeing all the advances they have made and, moreover, the mechanics of shooting, the weapons and all it's kinds. Not really a story, it is a very typical storyline, nothing special, I did not stop to think about my own identity, just this frantic carnage. You can simply log into the game, using various weapons and scary monsters face. That and the feeling of nostalgia.

QUESTION: Finally, you would like to leave a message for people today who seek to study and work with video games?
ANSWER: Do not be shy! Just go ahead, tell your teachers, tell them you want to do this as a thesis, write about it. The literature and publications on the subject are all online and you can even find some for free. As for the designers: find a good idea and focus on it. The software, for example, Unity 3D it is a game engine, is free to download, it is not difficult to use, has an online community of free support, so any questions you have, you probably will find the answers easily or you can put your question online to get a response soon. Also there are several tutorials on YouTube. Also learn how to use Blender which is a program of animation and 3D modeling, free to download, so there is nothing to fear. Just make games and make Brazil become a country of developing games for other people in other countries, other continents, can enjoy the Brazilian culture and play your stories. The gaming industry creates thousands of jobs and is an extremely exciting to be studied, there are several rich subjects, so do not be intimidated by all the theories about video games, because there is still much to be discovered. We as researchers believe that we are still only looking at the tip of the iceberg. These studies are terra incognita. So go ahead!

Hope you all enjoyed the interview and has even inspired some of you to work in the area, begin researching or something. There is a very big world out there of things to be worked within the games and we're just starting. Either doing a website, a thesis or even a game by itself. I apologize for the large text, I know it became heavy, but worth the full read. And you can bet I'll be back to talk with Professor Tamer soon! Let us know your game, your team and much more.

So long and good games!

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