356 20/1/2015

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Por que os estúdios fazem DLC de primeiro dia?

Se você é um jogador que esteve esperando algum jogo ansiosamente nos últimos anos, provavelmente já se deparou com a decepção de comprar o game por um preço enorme e ao rodá-lo ter uma mensagem que há conteúdo para download disponível. O primeiro pensamento que vem à cabeça normalmente são um misto de palavras não agradáveis com o pensamento se esse DLC (como é chamado) tem algo importante para a história do jogo. No final das contas muitos simplesmente ignoram esses conteúdo, mas uma grande parcela das pessoas compra de qualquer maneira pensando na experiência desse jogo que tanto queria.

Vamos a um esclarecimento antes de começar esse texto: DLCs (Downloadable Content) são conteúdos normalmente pagos disponibilizados pelos produtores dos jogos para aumentar ou melhorar algum tipo de recurso presente. Seja novas fases, mapas ou, no pior caso, partes da história, os DLCs chegaram como uma evolução dos pacotes de expansão já que agora são distribuídos digitalmente e acabam sendo ótimas alternativas para os estúdios poderem melhorar seus produtos após o lançamento (além das atualizações de correção de Bugs que são gratuitas).

A primeira pergunta que vem à cabeça, então, é: Faz diferença esse conteúdo ser lançado no mesmo dia do lançamento ou alguns meses depois? …De certa forma podemos pensar que é claro que sim, já que se o jogo está sendo lançado, por que não colocar junto esse conteúdo? Mas as produtoras dizem que o processo é um pouco mais complicado e que os jogadores que dizem isso não conhecem o processo de criação do game. O último a se pronunciar sobre o assunto foi Pete Hines, Vice Presidente de Marketing da Bethesda (Fallout e The Elder Scrolls), que, em entrevista para a Official Xbox Magazine, disse que os jogos não são mais produzidos até o último momento até a data de distribuição como eram antigamente. São alguns meses entre a finalização da produção do jogo e a data de lançamento e o estúdio não pode ficar em um hiato nesse tempo, o que resulta na produção dos conteúdos adicionais que ficam prontos até a data de lançamento oficial.

Pensando por esse lado, eu consigo entender que, realmente, não há problemas em ter um conteúdo adicional já pronto na data de lançamento, ainda mais pois, assim como o próprio Pete disse, não somos obrigados a comprar. O problema vem, na minha opinião, quando os estúdios pensam nesses conteúdos como parte da história do jogo e planejam o desenvolvimento já pensando nessa complementação da narrativa. Em Mass Effect 3, assim que o jogo foi lançado tivemos um DLC que adicionava um dos personagens que, se não fosse através de conteúdo adicional, seria um dos mais interessantes, mas acabou representando um excelente personagem que não pôde ser explorado tão a fundo por não conter na história principal. Quem não comprou ficou com um desfalque na experiência e quem comprou se decepcionou por não o ter explorado bem.

Quando um jogo adiciona um mapa diferente para o multiplayer, ou novos personagens para um jogo de luta, ou novas músicas para um jogo de dança, ou mesmo uma nova campanha que adiciona recursos que não interferem na história principal, temos até o prazer de comprar e expandir nossa experiência de um game que gostamos. Ao contrário das micro transações ( que a EA agora adotou nos jogos hardcore), os DLCs são bem vindos e OPCIONAIS em todos os sentidos. Distribuir partes do jogo em pedaços que serão cobrados separadamente, por outro lado, não é uma prática honesta e só traz desgosto; principalmente quando inventam de disponibilizar recursos exclusivos para compradores de determinada loja (como há nos Estados Unidos). Devo mencionar, também, que ao comprar um jogo usado, não deveríamos comprar um DLC para ativar o multiplayer dele (prática que a Ubisoft usa bastante).

Acredito que nós, jogadores que buscam ter uma experiência divertida e, muitas vezes especial, com os games, temos o poder de escolha, mas nem sempre o poder de quebrar um ciclo vicioso que os produtores de jogos estão adotando. Contudo, abusos não podem ser tolerados e se as formas de arrecadação de dinheiro, cada vez mais criativas, nos impedir de ter uma experiência satisfatória, devemos dar preferência àqueles que confiam plenamente no seus jogos. Não acredito que seja atoa que produtores Indie estão cada vez mais em destaque já que entregam ao público um produto divertido, sólido e simples; sem necessidade de esperar alguns meses para saber se a história do jogo vai mudar ou se o final será diferente.

Cada vez mais eu enxergo empresas grandes buscando variar suas formas de atrair os jogadores para comprar o produto e continuar gerando receita por mais alguns meses ou anos. Não sei se a nossa exigência para jogos cada vez mais complexos gera um custo além do possível de ser captado através da venda inicial dos games. Ou quem sabe o sistema deu tão certo que eles não querem voltar atrás. Talvez Pete esteja certo sobre a produção dos DLCs nos períodos de hiato entre o desenvolvimento e a distribuição. Eu acho que não, mas gostaria de saber a opinião de vocês. O que é justo e o que não é? Vocês compram DLCs, Season Pass ou fazem uso das micro transações?

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OBS: Quem quiser uma sátira dessa situação pode jogar DLC Quest, disponível na Steam. (Jogo da imagem inicial)

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