814 20/1/2015

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Terror: por trás do gênero

Jogos de terror estão entre os gêneros mais amados no videogame. A experiência de tensão e medo proporcionadas por essa ferramenta de entretenimento estão no ponto alto do que o videogame pode ser. No entanto, fazer um jogo desse tipo não é fácil: deve-se haver uma incrível habilidade de manipulação das técnicas que vêm sendo perpetuadas por Hollywood há décadas, se tornando assimiladas pelos espectadores e criando uma “metaexperiência” em que o espectador antecipa ou bloqueia os efeitos dos recursos de terror através do conhecimento de suas técnicas.

Um dos maiores erros dos desenvolvedores, escritores, sonoplastas e fãs é não compreender a diferença entre três estilos diferentes de sensação, que nem sempre é tão tênue.

  • O suspense é uma situação de antecipação que serve para causar impaciência e inquietude. Isso evidentemente não significa que a sensação de medo deve estar obrigatoriamente associada ao acontecimento, o que nos leva a um estilo ligado ao suspense:
  • O terror é a qualidade de tudo que é terrível. A sensação de terror é um pavor, medo ou antecipação de algo intimidador.
  • O horror é o responsável pelo equívoco da maioria dos produtores de entretenimento. É a sensação de repulsa causada por algo hediondo que você está sendo forçado a presenciar.

Ao longo dos anos, diversas técnicas foram desenvolvidas e aprimoradas para a excelência do gênero, mas ao mesmo tempo, em qualquer mídia, a maioria dos produtores de mídias de terror vêm se equivocando ao tratar seus produtos como mídia de terror. Numa busca por uma base de espectadores mais ampla, eles vêm apresentando técnicas de horror para o espetáculo dos fãs. Isso não é uma atitude condenável, mas vêm confundindo o fã sobre o que realmente é terror.

O por que disso? Terror não é fácil de dominar e não serve para qualquer público. É uma experiência muito mais subjetiva em que suas emoções e mente estão equilibradas, sendo ambas borrifadas por experiências que seriam ruins caso acontecessem com você. A experiência do terror é aquela em que seus valores são colocados em prova e não só a sensação de necessidade de sobrevivência é despertada como a compaixão pelos outros é desperta com força o suficiente para aumentar o ritmo respiratório.

O terror faz com que você imagine subconscientemente o que faria na mesma situação e como se sentiria caso os acontecimentos fossem com você. O medo, a dor, o desespero, as necessidades e a tensão dos personagens são compartilhados com você de uma maneira em que se torna quase uma experiência.

Existem filmes, no entanto, que não possuem esse intuito. O astro do enredo se torna o antagonista e as situações são todas boladas para que ele brilhe. Em Sexta-Feira 13, queremos ver o Jason matar a adolescente burra e seminua. Em A Hora do Pesadelo, queremos ver Freddy Krueger enganar e torturar o adolescente desavisado. Em Evil Dead: A Morte do Demônio, queremos saber quando diabos o loirinho vai morrer. No filme Terror em Silent Hill, Pyramid Head é quase um popstar.

Mas esse “culto à personalidades” do Pyramid Head não era a intenção quando o personagem foi criado. Apesar de ser considerado um mascote da franquia, o punidor de pecados foi criado como uma sombra para James, protagonista do segundo jogo. A ideia de um nêmesis (literalmente um oponente pessoal; não o do Resident Evil) é sempre reaproveitada, mas nesse caso em específico, é uma relação em que ele não brilha. Ele não é o foco. Ele é o resultado das ações e experiências tristes que a mente doente do protagonista tenta esconder de si mesma, se concretizando na forma de uma imagem subconsciente que serve para tentar lembra-lo de suas ações homicidas. Vendo por esse lado, o personagem não faz mais tanto sentido em reaparecer na série e filme, não é?

Isso acontece pelo mesmo motivo em que vários tipos de jogos estão sofrendo um declínio aos olhos dos fãs mais exigentes: a necessidade de vender mais. O mascote se torna um motivo pelo qual o fã vai consumir o produto. O foco de Jogos Mortais (que nunca se propôs a ser terror) deixou de ser a relação entre os personagens para se as armadilhas mais malucas e torturadoras que qualquer um já imaginou. Resident Evil deixou de ser sobre sobreviver e se tornou sobre salvar o mundo, vencer os vilões e descer o cacete nos monstros. E isso é reflexo dos próprios fãs.

Não há motivo para as empresas se arriscarem com um jogo que terá uma execução sofrida e dependerá de escrita e som impecáveis quando podem simplesmente jogar duzentos inimigos diferentes como saco de pancadas, com um ocasional coadjuvante morrendo de forma estripada e violenta para poder saciar a sanguissedência do jogador. E ao ver que os jogadores estão consumindo o material, elas vão transformando seu terror em ação indefinidamente, sendo seguida por uma legião de empresas que tinham seus trunfos e os enfiam no ácido para tentar vender mais.

A partir da próxima parte, entenderemos quais são as técnicas de terror e horror mais conhecidas e mais eficientes, dissecaremos jogos importantes para o gênero, entendendo como as técnicas se aplicam nos mesmos e veremos a trajetória dos jogos de terror: a ascensão e queda de um gênero.

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